Legend SK

viernes, 30 de noviembre de 2007

Análisis: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Juego: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.
Género: Action RPG.
Plataforma: Nintendo DS.

Cada vez que Nintendo anuncia un nuevo Zelda, la ansiedad por jugarlo me embarga.

Y cada vez que publican un nuevo vídeo o imágenes, esa ansiedad aumenta exponencialmente.

Hace ya ni sé el tiempo que este juego fue anunciado, y nada más verlo me llegó a la mente la cantidad de horas que me pude tirar siendo niño para acabarme el Link’s Awakening de Game Boy (en esa época si te atascabas no estaba Internet para decirte la solución).

La saga de Zelda siempre ha sido un sinónimo de calidad (menos el Majora’s Mask, ¡odio ese juego!), y últimamente, con cada lanzamiento surgía cierta controversia entre los jugones: como que si la apariencia del Wind’s Waker era muy infantil, que sí el Twilight Princess de Wii tenía gráficos de GameCube,etc.

La controversia con éste juego surgió cuando se supo que el sistema de control, completamente táctil (bueno, se usa el botón L para usar objetos y la cruceta para Inventarios), y unas declaraciones de Miyamoto diciendo a los habituales de la saga que le dieran una oportunidad.

Estas declaraciones no las entendí en su momento y sigo sin entenderlas ahora, creo que lo único que consiguieron fue crear desconfianza, pero bueno.

Hace un mes pude comprarme este juego, y ahora que lo he concluido me siento capaz de criticarlo con pleno derecho.

Gráficos

Como usuario de DS, los gráficos me parecen una cosa secundaria, un acompañamiento a la jugabilidad que no debe desentonar, pero que sé que rara vez me podrá sorprender.

Y en este juego pasa exactamente eso. Los personajes y escenarios están modelados en 3D, siendo fieles al modelado del Wind’s Waker, todo con un toque un tanto infantiloide, pero cumple sobradamente.

Las escenas cinemáticas son con el motor del juego, y en ellas se puede contemplar cierta expresividad en los rostros de los personajes y todo.

El uso de las dos pantallas es muy correcto, donde en algunos jefes finales y minijuegos la acción pasa a desarrollarse en ambas (normalmente se muestra un mapa en la superior, que puede ser desplazado a la inferior para escribir sobre él).

En general este aspecto raya a muy buen nivel (para ser DS claro)

Sonido

En primer lugar decir que el tema principal de Zelda de toda la vida me pone los pelos como escarpias, pero la versión de ella de este juego… ha quedado un poco floja. En este juego aparece tanto esta melodía junto con otras clásicas como la del menú, la de los Gorons, la lóbrega de las mazmorras, de los monstruos finales... y los FX siguen siendo los mismos (apertura de cofres, resolución de puzzles, etc.)

Se podría decir que también cumple sobradamente, aunque a las melodías nuevas las falte un poco de garra.

Jugabilidad

Como ya he dicho antes, el manejo de Link es táctil: se señala en la pantalla a donde se tiene que ir, y si se pincha sobre un enemigo se ataca, sobre un objeto interactuable pues se interactúa :), etc. Manejando la espada también se puede dar tajos “al aire” trazando líneas, o el típico ataque circular, que se solía hacer cargando con el botón apretado, ahora se realiza trazando una circunferencia rodeando a Link (si se hace aparte, Link da una voltereta en esa dirección).

El manejo del resto de armas es muy sencillo e intuitivo también, desde el arco hasta los bombachos todo se maneja como se debería manejar.

Los objetos se seleccionan con el botón L (el objeto que tengas asignado, que se puede cambiar fácilmente con cierta facilidad).

Destacar, en determinados puntos de la aventura es importante soplar al micrófono; y que es un puntazo poder escribir en los mapas.

En esta aventura, cuando Link se canse de andar, no estará su Epona cerca, pero bueno, tiene un barco a su disposición (con la “ayuda” del corajino capitán Linebeck) para moverse entre islas.

Simplemente marcas el rumbo que deseas seguir (hacía otra isla conocida o explorando en busca de secretos) y el barco se dirigirá, pero por el camino te puedes encontrar con trampas, piratas, bichejos, etc. para hacerte el camino un poco más entretenido, porque ya que el barco se dirige según tu ruta marcada, tu podrás manejar el cañón mientras tanto (bueno, también puedes parar y detener el barco), amén de que si encuentras mapas de tesoros, podrás utilizar la grúa para cazarlos debajo del agua, en un sencillote minijuego (que cualquiera hace submarinismo en ese mar plagado de minas).

Un buen detalle es que el barco es completamente tuneable, de unas 8 partes distintas, y según la combinación de piezas, la vida del mismo varía

La mecánica en las islas es bastante similar en todas, pues siempre hay algo que resolver fuera (buscar escondrijos, solucionar problemas a la gente, e incluso concursos de preguntas sobre la isla o problemas de lógica deductiva). Y después entrar en la mazmorra de turno.

El diseño de las mazmorras es muy efectivo, y los puzzles tienen una dificultad muy ajustada (bueno, ajustada a la sencillez). Los jefes finales están muy bien diseñados, y simplemente costará matarles hasta que “pillemos” como hacerlo.

Sin embargo, el mayor punto negro de este juego es que existe una mazmorra principal, la cual deberemos visitar en incontables ocasiones para poder avanzar en la aventura. En esta mazmorra tenemos un tiempo de estancia (puesto que está maldita) dado por el “Reloj Fantasmal” (de ahí el nombre del juego). La arena de este reloj aumenta tanto al matar monstruos finales de mazmorra como al recopilar objetos/tesoros determinados. Bueno, en la mazmorra existen lugares donde el tiempo no corre, buena idea para pararse a pensar que demonios hacer.

El tema es que es un autentico coñazo entrar en este dichosa mazmorra, porque la resolución de los puzzles no se queda guardada, y tan sólo hay un checkpoint a más de la mitad de la misma (donde la primera vez que llegamos habremos gastado mucho tiempo y pasaremos de cogerle, porque no queda tiempo para concluirla).

Lo único es que a medida que obtienes armas nuevas, es más sencillo resolver los puzzles, pero sigue siendo un coñazo.

Historia

El juego es continuación a la historia de Wind’s Waker, y en el comienzo hay un recuerdo de los acontecimientos que en ese juego sucedieron.

La de éste comienza cuando el Barco Fantasma secuestra a Tetra, y Link aparece en una isla, y a partir de ahí busca la manera de recuperarla.

El resto de la historia prefiero no desvelarla, y aunque el argumento no sirve para hacer una peli, sí que por lo menos hay unos cuantos giros decentes.

Otras cosillas

Como en todos los Zeldas, existen minijuegos y secretos por descubrir, lo que aumenta un poco la rejugabilidad, pero tampoco son la repanocha, simplemente cumplen, y allá cada uno si desea buscar todos los Cristales de Poder (por ejemplo). De todas formas, es un juego bastante largo de por sí (más de 30 horas si habré estado, con un grado de búsqueda de secretos medio/alto).

Conclusiones

En DS hay pocos juegos que rayen al nivel de éste, que no flaquea por ningún apartado.

Tanto los gráficos como el manejo son una delicia.

Sin embargo debo decir que para ser un Zelda es un poquito flojo.

En resumen, si tienes una DS es compra obligada; si no, no te la compres exclusivamente por este juego.

Nota de Legend SK: 9

PD: Es mi primer análisis, espero que haya podido transmitir medianamente bien lo que he sentido al jugar.

PD2: No he jugado al modo multiplayer / online (una especie de Pac-Man con un jugador manejando a Link y otro a unos espectros), así que he preferido obviarlo.

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