Metal Gear Solid y Psycho Mantis: El cuarto muro de Kojima
Es por todos sabido que Metal Gear Solid 1 es uno de los mejores videojuegos de la historia. Al igual que su creador, Hideo Kojima, un personaje de culto y de profunda admiración por la cantidad de emociones que nos ha hecho sentir con su saga.
Hideo Kojima revolucionó el mundo de los videojuegos con su obra maestra de PS1. Hubo un antes y un después en la industria tras la creación de Metal Gear Solid 1. No me voy a parar a explicar todos los detalles por los que Hideo Kojima logró esta revolución, me podría tirar una eternidad. Me voy a centrar en una parte del juego, en un combate, en la pelea contra un "jefe". Este juego es tan grande que nos podemos permitir el lujo de pararnos en escenas y hacer un artículo entero de ellas. No hace falta que os diga que si no os habéis pasado el juego y pensáis hacerlo no sigáis leyendo.
Muchos califican lo que os voy a explicar como romper el cuarto muro, el muro que separa al jugador real, del protagonista virtual. Hideo Kojima consigue fusionarlos en uno, y hace experimentar a este sensaciones únicas, consigue que nuestro protagonista no sea el único que sufra las consecuencias de lo que está sucediendo en el juego. En definitiva, Hideo Kojima juega con los sentimientos del individuo que maneja a su héroe. La secuencia más brillante que hace uso de este "cuarto muro", en mi opinión, es bien avanzado en el juego...
Psycho Mantis, el psíquico de Fox Hound.
Psycho Mantis es un experto en psicoquinesia y telepatía. Cualquier desarrollador normal y corriente simplemente nos hubiera complicado la batalla haciendo que sus ataques nos consuma más vida, por ejemplo. Pero Kojima no hizo eso, Psycho Mantis podía leernos la mente, pero podía hacerlo de verdad. Lo primero que sucede al encontrarnos con él es que nos leerá nuestra personalidad, como si de un verdadero brujo se tratara. ¿Como hace esto? Pues mirando nuestras partidas guardadas en la memory card y viendo las veces que hemos guardado nuestra partida de MGS1, así como la manera en la hemos jugado. De esta forma nos desvela si somos precabidos, descuidados, cuidadosos, etc. Tras un primer asombro por esta situación, Psycho Mantis nos insta a dejar el mando en el suelo, asegurándonos que con sus poderes mentales lo va a mover. Efectivamente, en ese momento activa la vibración y nuestro mando se mueve de un lado a otro.
Sin darnos cuenta Kojima estaba jugando con nosotros, en vez de nosotros con su juego. Kojima, a través de Psycho Mantis, con esta introducción, nos involucra de forma brillante en la pelea, incluso antes de comenzarla. Lo hace de una forma como nunca, jamás, en la historia de los videojuegos había sucedido. Efectivamente, Kojima rompía el cuarto muro, creaba una cuarta dimensión.
Pero esta introducción es solo una pequeña parte de lo que nos depararía más adelante. Una vez comenzado el combate, Psycho Mantis nos apaga el televisor (obviamente no lo apaga físicamente, pero sí dentro del juego) y al cabo de unos segundos nos lo vuelve a encender. Esta escena se repetirá alguna vez más durante el combate. Kojima consigue frustrarnos, nos hace creer DE VERDAD que Psycho Mantis tiene poderes, estamos confusos. Pero nada comparado con lo que sucede cuando vamos a atacarle y descubrimos, asombrados, que lee absolutamente todos nuestros movimientos, tal y como nos decía al principio. Así que por mucho que lo intentaramos no podíamos hacerle daño. En este momento, verdaderamente nos damos cuenta de que no estamos manejando a Snake para acabar con Psycho Mantis, sino que somos nosotros mismos, detrás de la pantalla, los que nos estamos enfrentando a él.
Tras mucho pensar descubrimos que la solución para que Psycho Mantis no nos lea la mente es cambiando el mando de puerto. De esta forma ya por fín podríamos dañarlo y derrotarlo.
Sin darnos cuenta, Kojima nos había obligado a actuar físicamente, fuera de la pantalla, para poder derrotar a su experto en psicoquinesis que estaba dentro del juego. Kojima había roto el cuarto muro. Habíamos sido los protagonistas de la batalla más brillante contra un jefe que se ha creado jamás en la historia de los videojuegos.
Si nos damos cuenta, y ahora lo veréis en el vídeo, Psycho Mantis no habla a Snake, nos habla a nosotros. De ahí a que la cámara tome esa perspectiva cuando él habla.
Os recuerdo, que la escena que habéis visto ahí varía mucho dependiendo de quién sea la persona que juegue. De todas formas os aseguro que jugar y experimentar esa escena, junto con el combate de después, por primera vez, es una experiencia única, que ni por asomo se asemeja a verlo en un vídeo o jugarlo después de que os lo hayan contado.
Hideo Kojima revolucionó el mundo de los videojuegos con su obra maestra de PS1. Hubo un antes y un después en la industria tras la creación de Metal Gear Solid 1. No me voy a parar a explicar todos los detalles por los que Hideo Kojima logró esta revolución, me podría tirar una eternidad. Me voy a centrar en una parte del juego, en un combate, en la pelea contra un "jefe". Este juego es tan grande que nos podemos permitir el lujo de pararnos en escenas y hacer un artículo entero de ellas. No hace falta que os diga que si no os habéis pasado el juego y pensáis hacerlo no sigáis leyendo.
Muchos califican lo que os voy a explicar como romper el cuarto muro, el muro que separa al jugador real, del protagonista virtual. Hideo Kojima consigue fusionarlos en uno, y hace experimentar a este sensaciones únicas, consigue que nuestro protagonista no sea el único que sufra las consecuencias de lo que está sucediendo en el juego. En definitiva, Hideo Kojima juega con los sentimientos del individuo que maneja a su héroe. La secuencia más brillante que hace uso de este "cuarto muro", en mi opinión, es bien avanzado en el juego...
Psycho Mantis, el psíquico de Fox Hound.
Psycho Mantis es un experto en psicoquinesia y telepatía. Cualquier desarrollador normal y corriente simplemente nos hubiera complicado la batalla haciendo que sus ataques nos consuma más vida, por ejemplo. Pero Kojima no hizo eso, Psycho Mantis podía leernos la mente, pero podía hacerlo de verdad. Lo primero que sucede al encontrarnos con él es que nos leerá nuestra personalidad, como si de un verdadero brujo se tratara. ¿Como hace esto? Pues mirando nuestras partidas guardadas en la memory card y viendo las veces que hemos guardado nuestra partida de MGS1, así como la manera en la hemos jugado. De esta forma nos desvela si somos precabidos, descuidados, cuidadosos, etc. Tras un primer asombro por esta situación, Psycho Mantis nos insta a dejar el mando en el suelo, asegurándonos que con sus poderes mentales lo va a mover. Efectivamente, en ese momento activa la vibración y nuestro mando se mueve de un lado a otro.
Sin darnos cuenta Kojima estaba jugando con nosotros, en vez de nosotros con su juego. Kojima, a través de Psycho Mantis, con esta introducción, nos involucra de forma brillante en la pelea, incluso antes de comenzarla. Lo hace de una forma como nunca, jamás, en la historia de los videojuegos había sucedido. Efectivamente, Kojima rompía el cuarto muro, creaba una cuarta dimensión.
Pero esta introducción es solo una pequeña parte de lo que nos depararía más adelante. Una vez comenzado el combate, Psycho Mantis nos apaga el televisor (obviamente no lo apaga físicamente, pero sí dentro del juego) y al cabo de unos segundos nos lo vuelve a encender. Esta escena se repetirá alguna vez más durante el combate. Kojima consigue frustrarnos, nos hace creer DE VERDAD que Psycho Mantis tiene poderes, estamos confusos. Pero nada comparado con lo que sucede cuando vamos a atacarle y descubrimos, asombrados, que lee absolutamente todos nuestros movimientos, tal y como nos decía al principio. Así que por mucho que lo intentaramos no podíamos hacerle daño. En este momento, verdaderamente nos damos cuenta de que no estamos manejando a Snake para acabar con Psycho Mantis, sino que somos nosotros mismos, detrás de la pantalla, los que nos estamos enfrentando a él.
Tras mucho pensar descubrimos que la solución para que Psycho Mantis no nos lea la mente es cambiando el mando de puerto. De esta forma ya por fín podríamos dañarlo y derrotarlo.
Sin darnos cuenta, Kojima nos había obligado a actuar físicamente, fuera de la pantalla, para poder derrotar a su experto en psicoquinesis que estaba dentro del juego. Kojima había roto el cuarto muro. Habíamos sido los protagonistas de la batalla más brillante contra un jefe que se ha creado jamás en la historia de los videojuegos.
Si nos damos cuenta, y ahora lo veréis en el vídeo, Psycho Mantis no habla a Snake, nos habla a nosotros. De ahí a que la cámara tome esa perspectiva cuando él habla.
Os recuerdo, que la escena que habéis visto ahí varía mucho dependiendo de quién sea la persona que juegue. De todas formas os aseguro que jugar y experimentar esa escena, junto con el combate de después, por primera vez, es una experiencia única, que ni por asomo se asemeja a verlo en un vídeo o jugarlo después de que os lo hayan contado.
Etiquetas: Metal Gear Solid, Opinión, PlayStation
4 comentarios:
Y eso solo es la presentación del combate, porque luego hay algunos detalles también bastante curiosos, como el tema del busto con máscara (porque Psycho Mantis no puede soportar que le vean la cara).
Y, sobre todo, ¿qué me dices del momento en que Meryl coge la pistola y se intenta suicidar? Es sin duda el momento de más tensión del combate, si no del juego entero...
Si hubiera que ponerle un título a este combate, yo lo definiría como "Kojima vs Jugador".
Y siempre gana Kojima, porque las sensaciones que nos deja el combate son el resultado de un trabajo muy bien hecho.
De Christian, A las 24 de junio de 2008, 16:18
Esta es una de las peleas contra jefes finales que guardo con más cariño del juego. Y encima el cabrón de Kojima nos la vuelve a jugar de forma parecida en MGS4 XD
De Anónimo, A las 24 de junio de 2008, 20:08
yo he llegado hasta hay pero no puedo pasarlo como ago para pasarlo?me podes explicar?mi mail es pablo_89_17_9@m,muchas gracias
De emanuel, A las 19 de noviembre de 2009, 6:28
Lo pone en el artículo, si te lo hubieras leído...
De Christian, A las 19 de noviembre de 2009, 9:29
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