Legend SK

martes, 9 de febrero de 2010

GRANDES argumentos en los videojuegos

A estas alturas creo que ya conoceréis mi enfermiza obsesión por buscar juegos con buenos argumentos. Estoy bastante harto de los gafapasta que aseguran que un videojuego ni tiene, ni ha tenido, ni tendrá nunca un argumento tan bueno como el de una película.

Soy una persona que consumo casi más cantidad de cine que de videojuegos; clásicos, películas de culto, estrenos... y cuando veo a alguien decir tal gilipollez no puedo evitar reírme a carcajadas. Así que para empezar, por favor, dejemos a un lado los estúpidos prejuicios sobre los argumentos en los videojuegos.

He elaborado una lista con los que, para mí, son los juegos con mejor guión que he jugado. Pero eh, juegos con argumentos DE VERDAD. Nada de mariconadas como Chrono Trigger, Zeldas (sí, lo he llegado a ver en un ranking de "mejores argumentos") y demás tonterías.

No voy a spoilear ningún juego, así que leed sin miedo:

RULE OF ROSE.

Rule of Rose es un juego que conocí hace no mucho, y que además lo analicé para LSK. Resulta curioso que un Survival Horror, un género en el que se supone que lo "único" que debe hacer bien es dar miedo, tenga mejor historia que muchos juegos en los que a priori este factor es el principal fuerte.


En Rule of Rose se nos narra una trágica historia vivida en un orfanato en los años 30. Más que la historia en sí (que por sí sola es muy buena), lo que la hace tan grande es la forma que tienen de contarla, como si de un cuento infantil se tratara. Una historia totalmente atípica en la que cada escena nos insinúa mucho más de lo que muestra, y en la que debemos hacer el esfuerzo de interpretar todo lo que está pasando para poder hacernos una idea más o menos acertada de lo que en realidad sucede. Quizás esto no guste a los que quieren que se lo den todo hecho, pero os aseguro que atar cabos y sacar la conclusión correcta en Rule of Rose es algo absolutamente mágico.

METAL GEAR SOLID 3.

A pesar de que el que revolucionó la industria fue su primera entrega, siempre he dicho y diré que Metal Gear Solid 3 es el mejor de la saga.

Y no por su buenísima jugabilidad para el momento, ni por sus espectaculares gráficos, sino por su historia. Metal Gear Solid 3 es, cronológicamente, el comienzo del guión de toda la saga. Así que para empezar nos encontramos ante un juego en el que su argumento no está condicionado por entregas anteriores, como sí lo está MGS2 o MGS4, por ejemplo.


Una historia llena de giros argumentales impresionantes, escenas sentimentales, y situaciones absolutamente épicas. Llegar al final de MGS3 y entender la historia que se nos ha contado es algo inolvidable. Pero claro, para eso hay que jugar más de 10 minutos, y no pasar los vídeos, y poner empeño en entender un argumento enrevesado. Cosa que muchos no están dispuestos a hacer (pero luego sí a criticar).

TALES OF THE ABYSS.

Este fue otro juego que conocí hace relativamente poco tiempo, y que también analicé para LSK. Si os habéis leído el análisis sabréis que es un juego que me maravilló. El argumento de Tales of the Abyss no es el típico de "vamos a salvar al mundo", como en muchos JRPG, sino que se nos narra una historia adulta en el que no hay ni buenos ni malos.

A mí personalmente me pasó que me sentía identificado con muchas de las ideas (aunque no con las formas) que tenía "el malo" del juego. Y eso es algo que no me había pasado prácticamente nunca en un videojuego.


El mundo en el que nos movemos en Tales of The Abyss es bastante complejo, y el plantel de personajes a nuestra disposición es absolutamente impresionante. El inmejorable desarrollo argumental de cada personaje dota al juego entero de una riqueza a nivel de guión extraordinaria. Por eso precisamente es uno de mis JRPG favoritos.

FINAL FANTASY VII.

Aunque muchos valoremos más a Final Fanatsy VI, la verdad es que en cuanto a guión principal no le llega ni a la suela de los zapatos a FFVII. Aunque a nivel individual de personajes sí que lo considero mejor (¿hay algún personaje mejor que Locke y su historia de amor con Rachel?).


En FFVII se nos narra la historia que vive Cloud, un mercenario ex-SOLDADO que se une al grupo terrorista Avalancha (¿en cuántos juegos luchamos por los ideales de unos terroristas?) para detener a la corporación Shinra, la cual está absorviendo la energía del planeta para sus propios intereses.

A pesar de lo que os puedan decir los típicos poser del sector, FFVII tiene un guión bastante complejo y lleno de entresijos. Quedarse con todos los detalles del argumento de este juego no es tarea fácil y requiere jugarlo varias veces, o al menos jugarlo muy a fondo, para comprenderlo en su totalidad.

Es más, podéis llegar a pasaros el juego sin conocer al personaje más importante de la historia. Pocos juegos son capaces de ofrecer algo así.

SILENT HILL 2.

Dejo para el final el que para mí es el summun de los buenos argumentos. ¿Hace falta comentar algo de este juego?. James visita Silent Hill tras recibir una carta de su difunta esposa, Mary, que le dice que le está esperando en "su lugar especial".


Una de las mejores historias, si no la mejor, narrada en un videojuego. Lleno de simbolismos, metáforas inteligentísimas, personajes profundísimos, y uno de los mejores desenlaces que jamás se han contado, ya sea en libro, película o videojuego. Da igual lo que hayáis visto u oído, Silent Hill 2 se merienda a todo argumento que consideréis como "bueno". Un auténtico orgasmo narrativo.

Etiquetas: , , , , ,

viernes, 5 de febrero de 2010

Cultura videojueguil: Street of Rage

No, tranquilos, no se trata de un debate sobre si los videojuegos deben ser cultura o no. Voy a estrenar una nueva sección en la que de vez en cuando os hablaré de alguno de esos juegos retro a los que tantas horas les hemos echado en esa época en la que Sony ni sabía qué era eso de los videojuegos.

Porque sí, señores, hubo vida antes de PlayStation, y para eso está Legend SK. Para recordar a los más jóvenes del lugar la de joyas (y no tan joyas) que teníamos antes en aquellos mágicos cartuchos. Los viejetes también podéis pasar a mirar, no os cortéis:

Si tuviera que hacer un ranking de "los juegos que más veces me he pasado", casi con toda seguridad Street of Rage estaría el primero. Nació en 1991 (más o menos) para la mejor consola de SEGA que ha habido y habrá jamás, la MegaDrive. No sé si será el mejor o no, pero al menos a mí ningún beat'em up me ha enganchado tanto.

En Street of Rage tomábamos el papel de tres ex-policías que se enfrentan a toda la corrupción y delincuencia a la que se ve sometida una ciudad por culpa de un señor muy maloso y corrupto.

Blaze, Axel y Adam, de 21, 22 y 23 años respectivamente es el grupo de personajes disponibles para escoger.


Blaze y Adam, en cuanto a técnica, son prácticamente iguales. El único más o menos diferente era Axel, el cual era incapaz de estirar la pierna del todo cuando hacía una patada voladora (por suerte en Street of Rage 2 sí podía). Es una pena, porque siempre me gustó más que Adam, pero por culpa de esto siempre acababa cogiéndome al negro.

Centrándonos en el juego en sí, teníamos que avanzar 'topalante' durante 6 o 7 niveles (no lo recuerdo ahora bien) en los que en cada uno teníamos al final un Boss que derrotar. Conforme avanzábamos en el juego, la awesomidad de los bosses aumentaba cada vez más, ¿cómo olvidar al mítico clon de Freddy Kruger?, que si te despistabas un segundo prácticamente es que desaparecía tu barra de vida. ¿Y qué me decís de los gordos cabrones con lanzallamas en la boca? Realmente nunca supe enfrentarme a ellos sin perder como mínimo una vida.

Los niveles a su vez también eran bastante espectaculares. Teníamos que recorrer escenarios ambientados en, desde una playa, hasta todo un hotel. Pasando por zonas tan poco habituales en este tipo de género como.. ¡UN ASCENSOR! (ni bien que me lo pasaba arrojando enemigos al vacío). O incluso un barco en movimiento.


Pero sin duda lo que hacía más interesante a Street of Rage era su entretenidísimo modo cooperativo. Conectando otro mando en la consola podíamos pasarnos el juego con un colega. Pero eso sí, en vez de salir un boss al final del nivel, salían dos. Momento en el cual aprovechábamos para llamar a la policía pulsando el temido botón A. Digo temido porque nunca fallaba el nivel en el que sin querer, con la emoción del momento, lo pulsábamos y desperdiciábamos tan útil poder.

El gran handicap que tenía este modo cooperativo era que nos podíamos dar de ostias con nuestro compañero. Y en realidad lo peligroso no era que alguna vez sin querer le dieras una ostia a tu compañero en mitad de una trifulca, lo malo era que al dársela, este se cabreaba y te la devolvía. Lo que al final se resumía en mandar a la mierda todo el juego para organizar improvisados combates 1 VS 1.


En fin, hace poco me puse a jugar otra vez para recordar viejos tiempos, y que me aspen si no me lo he pasado mejor que en la mayoría de juegos de la actual generación. Street of Rage era, y es, pura diversión. Si sois tan herejes de ni siquiera conocerlo, espero que no dudéis un segundo y os vayáis a robarle la Megadrive a vuestro amigo más cercano. O a compraros el Sega MegaDrive Ultimate Collection, que lo tiene incluido.

Un auténtico juegazo que todo el mundo debería probar.

Etiquetas: , ,

jueves, 4 de febrero de 2010

7 horas jugando a Gothic

Hace un tiempo tuve una conversación con mi compañero Peka en el que le contaba lo aburrido que estaba de los RPG occidentales. Que todos me parecen clones unos de otros. Y es que eso es algo que nadie, por muy fanático del género que sea, puede negar.

Este me dijo que probara Gothic, que es uno de los mejores RPG que se han creado. Después de mucho insistir, accedí a jugar. Aunque no os voy a engañar, iba con unas ideas muy claras de lo que me iba a encontrar.

Yo siempre he sido consolero, y excepto pequeñas excepciones como Diablo II, prácticamente ningún juego de rol en PC me ha enganchado. Esto ha hecho que con el tiempo esté bastante verde en materia de RPG's de este estilo, pero por contra lleve bastante camino recorrido en JRPG's.

Como decía, antes de instalar Gothic ya tenía más o menos unas ideas de lo que me iba a encontrar... y no me equivoqué en absoluto. He durado 7 horas jugando.

Para quien no sepa de qué va, en Gothic empiezas siendo un don nadie al que han enviado a una isla-prisión en la que gracias a una barrera mágica, nadie de los que entra puede salir. Es el lugar idóneo donde mandar a todos los delincuentes (qué buena idea sería aplicar eso a la realidad...). Antes de entrar te dan una carta super importante que debes entregar al "Gran Mago".

Esto es lo que se sabe nada más empezar el juego, ¿sabéis qué más pasa en las 7 horas siguientes? Nada. Cero. Nothing. Null. Uno de los mejores RPG de la historia, en 7 horas de juego, tiene una trama que cabe es un post-it. Pero no es algo que criticar, en realidad, ya que casi todos los RPG de este tipo suelen tener una historia de mierda. Lo importante de estos juegos es la libertad (oh, esa mágica palabra) y la poca linealidad (oh, más mágica palabra todavía) a la que se ve sometido el jugador.


Pues bien, ¿Queréis saber lo que he estado haciendo en 7 horas de no-linealidad y fantástica libertad de juego?. Darle botellas de agua a campesinos, ser el recadero de tres peces gordos de los campamentos, capturar ratas para dárselas a un cocinero, pelearme con 3 matones porque no he querido darle parte de mi dinero, venderle hiervas a unos bandidos de parte de un monje, robarle la llave del almacén a un guardia de la mina... y como bonus: cargando la partida una y otra vez porque el protagonista se mata si cae de una altura de 1 metro y darle espadazos al aire por culpa del penoso sistema de combates.

En 7 horas no he hecho otra cosa que hacer de recadero e intentar habituarme a un sistema de control prehistórico. Sí, un mundo vivo en el que cada persona tiene su vida. Que si se hace de noche todos se van a la cama y si amanece todos salen fuera (OMGF!!). Pero, ¿y qué más?.

¿Hacer de recaderos es lo que tanto gusta a los anti-JRPG's? Todavía no asimilo qué sentido tiene que tus acciones "tengan consecuencias", y que puedas elegir qué hacer y cómo hacerlo si el desarrollo de la historia es tan complejo como amarrarse los cordones de unas chanclas.


No dudo que en las siguientes horas la trama se desarrolle y deje de ser un juego tan pesado y repetitivo. Pero si hay que esperar 7 horas (como mínimo) para que en la trama simplemente PASE ALGO (lo que sea, me conformo con poco), pues apaga y vámonos. Yo desde luego no estoy dispuesto a pasar por eso.

Que sí, que ya sé que el género es así (¿eh, Peka?). Sólo digo que es un tostón de género. Y punto.

PD: Y esperad que no me ponga en serio con el Planescape (mi primer intento de jugar duró 30 minutos).

Etiquetas: , ,

martes, 2 de febrero de 2010

Porque tener que cambiar de DVD no es tan malo

Por si aún no os habéis enterado, $quare €nix ha confirmado que la versión de Xbox 360 vendrá en 3 relucientes discos con su dibujito por un lao y la parte en la que puedes mirar si estás bien peinao por el otro.

Está muy de moda meterse con la 360 por este tema. Vale que es muchísimo más cómodo tener todo en un DVD, pero ¿es que acaso nunca ha habido un juego en el que os haya hecho ilusión cambiar de disco?

Puede parecer una tontería, o puede que haya por ahí más gente que piense como yo, pero tengo recuerdos (de por ejemplo: Final Fantasy VII u VIII) en los que llegar a la pantalla de cambio de disco suponía una alegría en sí misma. "¡Toma ya, me he pasado el CD1!". Y a por el siguiente.

Es más, voy a rizar el rizo, y voy a sacar una ENORME ventaja de la versión en 3 discos de Xbox 360 con respecto al único Blu-ray en que vendrá la versión de PS3.

Os pongo en situación:

Un amigo vuestro (no imaginario) tiene la PlayStation 3, y ha decidido comprarse el Final Fantasy XIII. Lo tiene en su casa, lo empieza a jugar, tú lo ves, te gusta y te entran unas ganas tremendas de meterle mano (al juego, a tu amigo no de momento).

Vosotros tenéis la PS3 también, pero no tenéis dinero para comprar el juego, o no queréis gastaros 70€, o una excusa X cualquiera.

Si se lo pedís a vuestro colega, seguramente os diga "vale, en cuanto me canse de él te lo dejo". Y en un Final Fantasy, eso supone sus más de 50-60 horas (mínimo).

Pero ¡ay pájaro!, ¿qué pasa si el juego viene en 3 (o 20) DVDs? Pues que en cuanto vuestro colega empiece el DVD 2, os puede dejar el 1 para ir jugando, cuando acabe el 3 os deja el 2, y así hasta que termine el juego y a vosotros solo os falte por completar el último disco.

Es por eso que desde Legend SK defiendo los juegos "multidisco", porque tienen ventajas como esto último que os comento, y nos dan experiencias únicas como la alegría que da completar uno de estos discos.

Otro día os cuento lo que me pasó con Chrono Cross, que cuando acabé el primer CD y puse el segundo descubrí que lo que tenía en mi poder era... dos "CD1" idénticos.

Etiquetas: , ,

Las cosas por su nombre

Ante la inminente llegada de Final Fantasy XIII (para quien no se haya dado cuenta tenemos un contador y todo) y Diablo 3 (dentro de 2 años o así, si se alinean los planetas) preveo que van a resurgir esos típicos y entrañables temas en los que amantes del JRPG y seguidores de los juegos de rol occidentales se lanzarán al cuello unos de otros cual verduleros en Gran Hermano intentando defender por qué su género favorito le da 20 patadas al otro.

El motivo de este artículo, aparte de tocarle las narices a Shock y Kefka, que, como todos sabemos, son unos fanwhores de Final Fantasy, es simplemente expresar el motivo por el que no puedo evitar una sonrisa cuando veo ese tipo de discusiones.

Empezamos:

Final Fantasy NO es rol.

Muchos se habrán caído de la silla, otros habrán puesto el santo en el cielo, o simplemente habrán cerrado el navegador para no volver jamás. Otros sencillamente pensarán que eso no es nada nuevo, pero a veces viene bien recordarlo.

Cuando digo Final Fantasy me refiero a los JRPG (aunque no me gusta este término) en general, pero uso éste por ser el máximo exponente.

Para entender por qué digo esto he aquí la definición de rol:

Un juego de rol (traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente: «juego de interpretación de papeles») es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona «hace el papel de X» significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.

Bien, como vemos, en un juego de rol se debería de poder interpretar el papel de un personaje a nuestro antojo, tomando nuestras propias decisiones y encarrilando la historia a nuestro parecer. Curiosamente en los JRPG esto brilla por su ausencia.

Se nos ofrecen personajes cerrados, historias sin ningún tipo de variabilidad entre una y otra partida, situaciones a resolver de una única forma una y otra vez. Pero, ¿es esto algo malo?.

Rotundamente NO. ¿Acaso es un libro malo por tener siempre escritas las mismas líneas?

Lo que caracteriza a un JRPG, al igual que a una novela, es la fuerza narrativa y puesta en escena del argumento y a esto ayuda mucho que todo esté bien cerrado y atado.

¿Os imagináis que los programadores se curran al personaje más carismático de la historia de los videojuegos para que venga el jugón de turno y lo mate sin prestarle la más mínima atención?.

El hecho de tenerlo todo limitado, hace que tengan mucho más control sobre cómo se muestran las cosas, sobre qué puntos de la historia poner más énfasis, qué planos sacar para tocarle la fibra al jugador. Por estos motivos, los comparo a leer una novela por ejemplo.

Esto, que muchos se tomarán como una ofensa personal, no quiere decir que sean ni mejor ni peor. Pero desde hace una década hasta ahora, parece que ponerle la etiqueta rol a un juego, le hace subir 10 puntos más y algunos ya estamos hartos de eso. Que si Bioshock es un shooter con tintes de rol por ganar habilidades, que si Grand Theft Auto tiene toques de rol por poder cambiarte de ropa… Cada cual más desesperante.

Simplemente un JRPG se caracteriza por su historia y fuerza narrativa y no el simple hecho de combatir y subir niveles, como algunos piensan. Evidentemente, puede gustarte su temática o no. Un JRPG será tan malo o tan bueno como lo sea su historia.

Entonces, ¿qué tienen los juegos occidentales para que se les pueda llamar rol?.

Vamos a partir de la premisa de que un juego de rol como tal es prácticamente imposible llevarlo a videojuego, salvo quizás el modo online de NeverWinter Nights cuyo modo offline, curiosamente, era bastante poco rolero. Y es que no se puede implementar libertad absoluta en un videojuego por las limitaciones técnicas actuales.

Salvando ese punto vamos a considerar que los juegos occidentales son los verdaderos juegos de rol (no todos, obviamente).

Lo que caracteriza a un verdadero juego de rol es, como ya habréis imaginado, su libertad de acción, poder de decisión y poder interpretar a tu personaje como tú quieras, más allá de ver lo bonito que le queda este casco o lo gordo que le hace esa armadura nada fashion. Y por supuesto que todo esto tenga sus consecuencias en la trama principal. Podemos hacer que nuestro personaje sea el alma de la fiesta, que sea un retraído poco hablador, que sea un misántropo y no ayude a nadie, que sea la bondad personificada y un largo etcétera.

Por poner un ejemplo muy tonto:

Si tenemos que conseguir un cierto objeto de un personaje, en un JRPG siempre lo haremos de la misma forma: posiblemente nos toque visitar la mazmorra de turno, cargarnos al jefe de turno y nos dará el objeto por lo buenas personas que somos. (Es un ejemplo muy simple, puede ser mucho más elaborado, ahí es donde entra que el juego sea malo o bueno).

En el caso de un juego de rol deberíamos tener a nuestra disposición todo un abanico de posibilidades: Desde usar los atributos de carisma (¿alguien sabe qué es eso, o si tiene alguna utilidad, en un JRPG?) para ganarnos su confianza, robárselo mientras duerme, matarlo sin que nos vea nadie, ayudarle con alguna tarea para que nos lo de como recompensa, averiguar asuntos turbios sobre él para sobornarle y un sinfín más de opciones.

Esto es lo que ofrece un juego de rol como pueden ser Fallout, Baldur’s Gate o el más reciente The Witcher.

El hecho de ofrecer esta libertad puede hacer que la historia no esté tan elaborada como en los buenos JRPG. Simplemente la historia la construyes tú con tus acciones. Sí que es cierto que tiene misiones con subhistorias muy bien estructuradas, pero en general, la historia global que une todo el conjunto suele resentirse. Pero como ya he dicho, para mí, la historia no es lo fundamental en un juego de rol.

Esto no lo hace ni mejor ni peor, simplemente es diferente a un JRPG.

Con todo esto, en contra de lo que muchos podáis pensar, no vengo a crear polémica si no a dar un poco de luz a un tema tan manido como el JRPG vs rol occidental y evitar discusiones que no llevan a ningún sitio. Y es que para mí son géneros totalmente distintos cuya comparación me parece absurda.

Es como si un seguidor de NBA 2k criticara y se riera de un seguidor de PES porque su juego no tiene canastas (¿?). Simplemente a cada uno le gustará un género según sus preferencias personales.

Juegos buenos y malos hay en ambos géneros y al menos en la actualidad podemos disfrutar de ambos en todas las plataformas, mientras que antiguamente los juegos de rol occidentales eran exclusivos de PC y los JRPG de consolas.

Como final, me gustaría plantearos una reflexión:
¿Qué hubiera pasado si a los JRPG, en lugar de éste nombre, los hubieran denominado novela interactiva (por poner un ejemplo)?.

Posiblemente miles de las discusiones de hoy día sobre este tema no existirían y más de uno que critica a uno u otro género, los alabaría.

Etiquetas:

viernes, 29 de enero de 2010

Video del iPAD

Bueno, seguimos hablando del iStone iPAD y es que ya circulan por la red los primeros vídeos de como se jugaría con él.

Las primeras opiniones que circulan por la red no parecen muy favorables a su comodidad de uso y como se puede ver en el vídeo razón no les falta.
Fijaros sobre todo en el contorsionismo de dedos del que hace gala el jugador, a ver si hay alguien que aguante más de 10 minutos jugando con "eso":



Tanto tiempo que se ha venido rumoreando y especulando sobre la entrada a lo grande de Apple en el mundo de las consolas y resulta que al final es una pifia.

iStone iPAD, esa gran consola demasiado grande para ser una portátil, y demasiado incómoda para ser una consola de mesa.
Entonces... Para qué coño sirve?
Ya que por lo que vale (500$ la edición básica y casi 800$ las versiones más completas) creo que hay ofertas bastante más interesantes en el mercado (consolas de verdad, portátiles de verdad e incluso ordenadores de verdad).

Etiquetas: ,

jueves, 28 de enero de 2010

El empeño de las compañías por comprar opiniones

En esta generación están pasando cosas muy raras. Ya lo he comentado más de una vez por aquí. Una de las cosas que más me están mosqueando es el interés de las compañías por comprar opiniones. Por comprar un par de puntos en los análisis de los medios.

¿Qué? ¿Cómo?. Sí. Comprar opiniones es algo que está tristemente en auge en esta generación. Pero es algo que no conviene contar (nos ha jodido xD). En una sociedad videojueguil tan jodidamente borrega como la que tenemos, en la que si las 3 páginas "grandes" de moda dicen que un juego es la segunda venida de cristo, y todos los borreguitos lectores aférrimos se santiguan y toman esa opinión como un dogma de fé, las compañías de videojuegos tienen una gran puerta abierta ante sus narices para hacer que su mediocridad de juego sea alabado por todos.

Creo que ya sabéis por donde voy, ¿no? Estoy hablando de los presskit. O para quien no conozca ese término, las ediciones de "prensa" que envían las compañías a los blogs/webs "grandes" de videojuegos.

Teóricamente las compañías envían copias promocionales de sus juegos, semanas antes de ser lanzados, a webs de videojuegos para que estos, al tener gran número de lectores, informen a los mismos sobre lo bueno o malo que es el juego.

Pero... eso es la teoría. Si un medio solo y exclusivamente tiene que analizar el juego que los usuarios nos vamos a encontrar en el mercado, ¿por qué tanto empeño en enviarles ediciones especiales que en muchas ocasiones ni siquiera ven la luz en el gran mercado (o si lo hacen, en cantidades muy limitadas)?. Un ejemplo de estas ediciones la tenéis en la actual de Heavy Rain o en la no tan actual de NBA2K10, aunque hay muchísimas más que encontraréis buscando un poco.

¿Por qué no se limitan en enviarles el juego pelado y mondado, que es lo que realmente deberían interesarles? La respuesta es bien obvia, ¿verdad?. Sí, ya sé que ni todas las compañías envian ediciones de lujo, ni todas las webs que las reciben están ultra-condicionados en sus análisis. Pero que la puntuación media de los juegos en la época actual del "ediciones de prensa para todos" han subido masivamente, es una realidad como un templo.

Borreguismo en su más pura esencia.

No es de extrañar, teniendo en cuenta esto, que en lo que llevamos de generación se hayan dado la mayor cantidad de dieces de la historia. ¿Cómo se puede explicar que el considerado como uno de los mejores videojuegos de la historia, Final Fantasy VII, tenga menos nota media que 18 juegos de la actual generación, entre ellos Bioshock, Gears of War 1 y 2 o Braid? ¿De verdad pensáis que dentro de 13 años se seguirá hablando de alguno de los juegos citados (como sí se hace y mucho de FFVII)?

¿Cómo se explica que en la época de PS1-N64-PS2-GC (periodo de 10 años) la revista Famitsu solo diera 4 dieces, y que en lo que llevamos de generación (periodo de 5 años) ya haya repartido 9?

Y bueno, hablamos de Famitsu, una revista más o menos "estricta". Si nos vamos a las archiconocidas Eurogamer, 1UP, IGN... ya la cantidad de "notas perfectas" se disparan.

No recuerdo dónde, leí una reflexión acerca del borreguismo que estamos viviendo. Decía más o menos como que si no existieran estas "grandes" webs de videojuegos, fábricas de crear opinión, muchos de los juegos que hoy en día han recibido oleadas de dieces, no serían considerados ni la mitad de lo que son.

No sé hasta cuándo va a durar esto, pero parece que va para largo. Tendremos que seguir tragándonos afirmaciones tan ridículas como que mediocridades como BioShock, Bayonetta, Killzone 2, Dragon Age, Flower, y un largo etcétera que ya conocéis, son obras maestras de la industria.

Tendremos que seguir tragándonos que blogs de videojuegos "independientes" censuren contenido para hacerles la pelota a sus proveedores de juegos gratis.

¿Recordáis aquella época en la que un 10 en un juego era sinónimo de obra maestra? Qué tiempos, ¿verdad?

Etiquetas:

miércoles, 13 de enero de 2010

La verdad sobre el OnLive

Mucho se ha venido hablando en la red sobre el servicio OnLive que se presentó en la GDC 09 allá por el mes de marzo.

Que si es el futuro de los videojuegos, que si borrará de nuestras mentes todo lo que hoy entendemos por videoconsolas...

Son muchas las cosas que se dicen sobre este servicio. Pero yo os voy a dar mi humilde opinión de lo que este servicio significa.


Para el que no sepa lo que es, se trata de un sistema revolucionario que nos permitirá jugar en nuestro televisor o monitor simplemente con una conexión a internet, sin necesidad de tener ordenador propio.

Esto, que muchos ven como la panacea en el mundo de los videojuegos tiene grandes inconvenientes y que, en mi opinión, nos deja a nosotros los usuarios en una posición no muy deseable.

Para empezar, vamos a explicar como funciona esto del OnLive.

El servicio está basado en el concepto de nube o cloud computing (Concepto de nube) tan de moda últimamente, que básicamente viene a decir que en nuestro propio ordenador no realizamos ninguna operación o procesamiento si no que se realiza en otros ordenadores a los que accedemos a través de internet.


Así, como se ve en la imagen, sólo deberemos tener o bien un pc, o bien el dispositivo que venderán, además de la subscripción al servicio como si de xbox live se tratara, aunque todavía no se sabe el precio de la subscripción.

Con estos elementos ya podríamos jugar a cualquier juego que compremos o alquilemos, sin necesidad de preocuparnos porque no tengamos una tarjeta a la última o los 4 gigas de ram de rigor en la actualidad, ya que nuestro ordenador o televisor sólo actuará de "monitor" mientras que es el servidor el que se encarga de procesar el juego y enviarnos los "gráficos".

Hasta ahí todo genial ¿verdad? Pues no es todo tan magnífico como lo pintan.

El primer problema empieza cuando tenemos que comprar su adaptador y su mando.

Según comentaron el precio de estos dispositivos no superará al de wii, es decir, nos cobran al precio de una consola, un aparato que básicamente no sirve para jugar, sólo actúa como conexión al servicio.

Eso ya empieza a mosquear un poco.Lo siguiente es que básicamente no eres propietario de lo que compras, todo el control lo tienen ellos. ¿Qué pasa si un día te apetece jugar y no tienes internet? o por cuestiones económicas tienes que prescindir de la conexión a internet, ¿a dónde van a parar todos los juegos que has comprado? aparte de que el dispositivo que te venden ya no te sirve para nada absolutamente.

Algunos dirán que hoy día ya cualquiera puede permitirse una conexión mínima a internet. Claro, mínima sí, pero ¿os imagináis que tipo de conexión hará falta para enviar a través de internet todos los gráficos del juego en alta resolución? En teoría afirman que con una conexión de 5 megas sería suficiente.

Yo personalmente tengo una conexión de 6 megas y en algunos juegos, incluso cuesta jugar una partida sin lag enviando únicamente las respuestas del mando.

Y eso en un país como el nuestro, en el que la media de conexión no llega a los 3,75 megas (Estudio de conexión a internet en España), da que pensar.

Otro aspecto a tener en cuenta es la posible sobrecarga de los sistemas en hora punta, teniendo en cuenta la potencia de la que tendrán que hacer gala los servidores de OnLive. Esto podría suponer que has pagado por un juego y sólo puedes jugar a determinadas horas y te encuentras con que a esas horas está todo colapsado y se hace casi imposible jugar.

Pero ahí no acaba la cosa.

Se acabaría con la piratería sí, pero también se acabará con el mercado de segunda mano y eso a las desarrolladoras les conviene, pero a los usuarios nos deja sin la posibilidad de comprar a precios rebajados.
Tampoco podríamos prestar juegos a nuestros amigos.

Además, ¿que pasaría con empresas tan potentes como Nvidia o ATI? yo sinceramente no creo que dejaran de lado este mercado tan lucrativo de las tarjetas gráficas para los usuarios y trabajar solamente a nivel profesional.

Cadenas de videojuegos como Game o Gamestop se irían al garete y estos son negocios que mueven mucho, pero que mucho dinero.

Conclusiones
OnLive es un servicio que puede ser muy interesante pero que si no se lleva bien a cabo, puede resultar en un fracaso estrepitoso.

Tienen que cuidar muy bien el tema de la latencia para jugar online, el precio de subscripciones y compras de juego (sinceramente yo no compraría un juego así a no ser que fuera a precios muy bajos).

Algunos pensarán que soy un exagerado, que sufro esquizofrenia paranoide o que soy un simple desconfiado. Todo lo contrario, lo único que no quiero que me tomen por tonto, y quiero que lo que compro sea mío y esté bajo mi control.

Sólo planteo todo esto como un debate y ver las opiniones de los usuarios, que al fin y al cabo, somos los que importamos, aunque a veces las empresas parecen no enterarse.

Etiquetas: ,

domingo, 10 de enero de 2010

Pagar más y jugar menos: la estafa de los DLC

En esta generación actual de consolas estamos viviendo muchas situaciones totalmente inexplicables que los usuarios se están tragando sin rechistar.

Una de las más sangrantes, a mi parecer, es lo que está ocurriendo con el tema de los DLC en los juegos. ¿Cómo es posible que conforme avancemos en el tiempo, más caros salen los juegos y menos duran?

Hoy en día un juego en su lanzamiento, aquí en España, nos sale por 70 euros. Pero 70 euros para comprar un juego incompleto. Si lo queremos tal y como sus creadores lo han hecho, tendremos que pagar un plus de 15-20 euros más, que nos lo venderán, eso sí, como contenido adicional que no estaba pensado en el momento que se hizo dicho juego...

Había gente que obviamente se creía esas milongas. Muchos otros, entre los que me incluyo, pensábamos que esto era una estrategia rastrera y humillante que consistía en hacer un juego, capar un trozo, y venderlo después a precio de novedad.

Pero no os voy a engañar, siempre tenía una mínima esperanza de que esto no fuera así... hasta que llegaron las confirmaciones por parte de las propias compañías.

Primero fue Resident Evil 5, que más que una confirmación, fue una pillada en toda regla. Su supuesto DLC que incluía un nuevo modo de juego no llegaba a los 500 KB de peso... lo que quiere decir que ese modo ya estaba totalmente incluído dentro del disco, y lo que nos habíamos descargado era simplemente la línea de código que desbloqueaba en el menú del juego ese modo. Pero daba igual, la gente fue lo suficientemente gilipollas como para gastarse el dinero y dejar que se la metieran hasta el fondo, y sin rechistar. En esta generación está muy de moda defender a la marca de turno hagan lo que hagan, desgraciadamente.

Hubo otros casos igual de bochornosos, como el del actual Call of Duty: Modern Warfare 2. Un grupo de hackers, husmeando en las entrañas del juego, descubrieron que había unos cuantos modos de juegos multijugador bloqueados. Dejando al descubierto que en un futuro sacarían un DLC (de pago, obviamente) para desbloquearlos.

El último caso, y para mí el peor de todos, ha ocurrido en Heavy Rain. Un juego que no dura más de 6 horas, y que desde su lanzamiento (ni se molestan en esperar un tiempo prudencial para no dar el cante) ya habrá disponible un DLC incluyendo capítulos adicionales que sirven para entender mejor la historia principal. ¿Pero qué mierda es esta? ¿Presumís de que vuestro juego va a revolucionar la narrativa en la industria y ahora para verlo "todo" vamos a tener que comprar la puñetera edición coleccionista?

Hay más casos, como Alan Wake, un juego que todavía ni se sabe fecha pero ya está anunciado su primer DLC. O Dragon Age, que ya en su mismo menú tiene una opción de "descarga de DLC".

Si quieres que Alan despierte, descargue nuestro DLC.

¿Y cómo podemos evitar este abuso? Pues tan fácil como no comprar ni un solo DLC de ningún juego. Pero esto ya es prácticamente imposible, porque por muy pocas personas que lo compren, ya se habrán sacado un pico de beneficios adicionales brutal. Así que dudo mucho que esta situación desaparezca, es más, me atrevería a decir que cada vez más vamos a ir viendo muchos casos todavía más vergonzosos.

¿Os acordáis aquellos tiempos en los que niveles, armas, trajes y demás parafernalia adicional se desbloqueaba a través de combinaciones de botones dentro del propio juego? Se dice que los videojuegos de antes eran mucho mejores que los de hoy en día. No voy a entrar en ese debate ahora, lo que sí puedo decir es que al menos antes no nos trataban como unos completos gilipollas.

Etiquetas:

martes, 29 de diciembre de 2009

Silent Hill Origins: guía argumental

No es ningún misterio que cada una de las entregas de la saga Silent Hill tienen en su interior un argumento de lo más complejo que requieren, para poder entenderlo en su totalidad, múltiples lecturas y, por qué no decirlo, una mente un poco fantasiosa.

Con este artículo quiero explicar todo lo que sucede argumentalmente en Silent Hill Origins, ya que muchas personas, como viene siendo habitual en esta saga, no pillaron ni la mitad de la historia que se cuenta.

Hay que avisar que en este artículo se desmenuza todo lo que pasa en Silent Hill Origins (de los demás Silent Hill no revelamos nada importante, tranquilos), por tanto si pensáis jugar y no queréis estropearos nada, os aconsejo que no sigáis leyendo.

EDIT: En los comentarios de esta entrada se están soltando spoilers de SH1, 2 y 3, así que cuidado.

Hay que aclarar también que la historia de Silent Hill Origins está claramente dividida en dos trozos, la primera parte está relacionada con el guión general de la saga (la historia de Alessa, Dahlia y el culto de Samael), por tanto a lo que se cuenta de este tema le seguirían inmediatamente después los juegos Silent Hill 1 y Silent Hill 3. La otra parte del guión de este juego nos cuenta la traumática historia de Travis Grady, quien viaja a Silent Hill para, entre otras cosas, afrontar sus miedos.

Silent Hill 1 (el de PS1) es TAN, TAN grande, que todo lo que vais a leer ahora sobre el culto de Samael ya se podía deducir en ese juego (esto quita un poco de mérito a SHO, para qué nos vamos a engañar). Esto no resta importancia al hecho de que jugando a Silent Hill Origins tengamos muchísimo más claros estos sucesos y nos ayuden enormemente a entender mejor la historia principal de esta fascinante saga.

Dahlia, Alessa y el Dios de Silent Hill [Historia principal de la saga].

Dahlia es una mujer egoísta, una fanática de la religión de Silent Hill. El objetivo de su vida no es otro que renacer al Dios de esta religión (Samael) por medio de su hija Alessa. El significado del renacimiento de este Dios para ella no es el que tienen el resto de adeptos al culto (o al menos eso parece). Más adelante hablaré sobre el significado real del renacimiento de Samael. Lo importante con respecto a Dahlia es que ella quiere ese renacimiento para ganar poder y prestigio, no para los fines reales que, teóricamente, traería ese ritual.

Una de las escenas principales de Silent Hill Origins, y desencadenante de todo lo que se nos viene encima, es cuando Dahlia encierra a su hija en su casa y prende fuego al lugar. No sabemos, al menos yo, si esto formaba parte del ritual de renacimiento de Samael o simplemente lo hizo porque no aceptaba que su hija, al ir haciéndose mayor, y pudiendo pensar por ella misma, no tolerara la idea de que dentro de ella se estuviera gestando el Dios que supuestamente renacería.

La teoría más consistente (y teniendo en cuenta Silent Hill 1 y 3) es que Alessa (la parte de ella que no estaba "contaminada" por Samael) deseaba vivir una vida normal y, por tanto, no quería que Sammael naciera a través de ella. Por esto mismo Dahlia, por miedo a que sus planes acabaran fracasando, acabó quemándola viva para que, en un estado de coma, no tuviera voluntad alguna para hacer nada.

Sea como fuere, en mitad de la quema, entra en acción el protagonista del juego: Travis Grady. Este había visto interrumpido su viaje en camión al atraversársele una niña en mitad de la carretera (al más puro estilo intro de SH1). Esta niña no es otra que la propia Alessa, que en su estado actual de inconsciencia, y con Samael gestandose dentro de ella, es capaz de crear realidades alternas y, en definitiva, crear los 3 tipos de realidades en los que tanto el protagonista del juego, como los demás protagonistas de otros SH, se ven sometidos. No hay que olvidar que Alessa es una niña muy normal que en el fondo de su corazón reside bondad y amor. Por tanto su primer objetivo es librarse del sufrimiento a la que está sometida, esta es la primera razón por la que se le "aparece" a Travis y lo guía hasta la casa. Para que la pueda sacar de las llamas.

Una vez que Travis cumple su primer objetivo y saca a Alessa de la casa, este se desmaya. De esta forma podemos decir que Travis comienza su viaje por Silent Hill.

Olvidando por ahora lo que pasa con Travis, a Alessa la llevan al hospital (no se sabe muy bien quién) y los doctores quedan fascinados. Afirman que la niña está inconsciente y que tiene quemaduras de tercer grado, pero "algo", misteriosamente, ha evitado que el daño se propagara a los órganos internos. Podríamos afirmar sin ningún tipo de dudas que el Dios que empezó a gestarse dentro de ella a través del ritual le está salvando la vida. Los doctores no dan crédito de lo sucedido y así lo demuestran los documentos que recogemos en el Hospital de Silent Hill, en el primer escenario del juego.

El Doctor Kauffman, que también es un adepto al culto, junto con Dahlia, modifican el informe policial y dan por muerta a Alessa. Cuando la realidad es que la tienen en estado de coma. Esto no es más que una estrategia para poder manipular el cuerpo de Alessa y así poder realizar el nuevo ritual de renacimiento sin que nadie sospeche nada.


Anteriormente a estos hechos, Dahlia había recibido una denuncia de malos tratos sobre Alessa. No se sabe muy bien quién fue el responsable de esto, el juego no lo especifica, pero una vez más, por la intervención del Doctor Kauffman (que vuelvo a recordar que está compinchado con ella, ambos quieren el renacimiento del Dios), la denuncia queda archivada sin que se produzcan consecuencias algunas para Dahlia.

Esto nos puede demostrar varias cosas, la primera y más obvia es que Dahlia nunca quiso a su hija y solo la tuvo para posteriormente renacer a Samael en ella. Por tanto la pobre Alessa se vería sometida a un contínuo maltrato por parte de su madre. El juego nunca deja constancia de quién es el padre de ella, aunque la teoría de más peso es que es el propio Kauffman.
Alguien que estaba al tanto de esos malos tratos denuciaría a Dahlia sin más.

La segunda teoría con respecto a la denuncia podría ser que alguien que está al tanto de los planes del renacimiento de Samael, y obviamente nada a favor de que esto suceda, se inventara los malos tratos de Dahlia para evitar de cualquier forma que esta pudiera realizar el ritual con su hija.

Personalmente me quedo con la primera teoría, puesto que es la que más concuerda con la personalidad egoísta y fanática de la propia Dahlia.

Hay algo muy a tener en cuenta sobre el ritual del renacimiento de Samael. Se piensa que la llegada de este Dios traería el paraíso a la tierra (todo siempre según el juego). A pesar de lo que pueda pensar mucha gente (que no ha entendido bien el juego, todo hay que decirlo), el renacimiento de Samael no está pensado para traer el mal, sino todo lo contrario. Los fanáticos del culto piensan que la llegada de Samael será buena para la humanidad. El mundo está podrido -dicen- y se necesita el renacimiento de un nuevo Dios para que vuelva a prosperar.

Pero para traer a Samael por medio de un cuerpo humano, este cuerpo debería tener una tremenda energía mental para poder hacer de recipiente contenedor del Dios. Este recipiente es Alessa, como ya sabemos. Que recibiría el nombre de "La madre de Dios". Pero dado que ese recipiente habría sido moldeado con "dolor y sufrimiento", ¿qué clase de Dios y qué clase de paraíso resultarían de ahí? Este pensamiento con respecto al paraíso que traería Samael se toca mucho más a fondo en Silent Hill 3. Así que aquí simplemente vamos a dejar el dato y ya hablaremos más de esto en su debido artículo (si es que algún día me animo a hacerlo).

Antes de continuar hay que entender bien que Alessa, debido al maltrato por parte de su madre, y por el estado en el que se encuentra (gestando a Samael dentro de ella), como ya he dicho antes, es capaz de proyectar realidades y dimensiones creadas por su subconsciente. En estas dimensiones, ella es capaz de materializar los más oscuros temores tanto de la gente "normal" como de ella misma. La muestra más clara de que el inframundo es creado por ella es la cantidad de veces que nos encontramos durante nuestra aventura (tanto en Silent Hill Origins como en los demás juegos de la saga) sillas de ruedas. Lo que nos casi confirma que Alessa, después de salir de su estado de coma, pudo llegar a moverse únicamente a través de una silla de ruedas (esto se deduce plenamente en Silent Hill 1).

Otros hechos que confirman la teoría de que Alessa es la causante de todos estos submundos de pesadillas, se dan en el hospital. Cuando estamos en el inframundo paseando por los pasillos de este hospital podemos escuchar constantemente la respiración de una persona moribunda que nos recuerda, sin ningún tipo de duda, al estado de coma en el que estuvo Alessa debido al incendio.

Una vez aclarado esto, hay que comprender que Alessa (su parte buena) hace viajar a Travis a Silent Hill para que le ayude a deshacerse de Dahlia y el resto de adeptos al culto. Pero, y aquí viene lo importante, además de eso, Alessa le concede a Travis el "deseo" de recordar su pasado triste y traumático (¿quizás como recompensa por ayudarla?). Un pasado que Travis, a base de reprimir sus recuerdos, acaba por olvidar y dejarlo aislado en lo más profundo de su subsconciente.

Saltándonos un poco toda la historia personal de Travis, que ahora contaré con todo lujo de detalles, este consigue interrumpir el culto del renacimiento de Samael en el último momento y logra debilitarlo hasta el punto de que lo que renace de Alessa no es otra cosa que un bebé indefenso. Un bebé que dentro de sí (la historia se repite) contendrá la mitad de la parte malvada de Alessa (la que contiene a Samael). Esta mitad malvada de este bebé en un futuro será invocado por Dahlia en otro ritual para volver a intentar renacer al Dios del culto.

Efectivamente este bebé es el que Harry Mason y su mujer "adoptan" en la intro de Silent Hill 1.

A partir de aquí empezaría Silent Hill 1, y como en este artículo solo me voy a centrar en Origins, dejo este tema de lado y paso a explicar la historia independiente de Travis.


Travis Grady, pasado y presente.

Pese a lo que muchos puedan pensar, Travis es un personaje muy complejo e interesante como pocos. Cronológicamente Travis nació de la unión de Richard y Helen, ambos tienen un importante peso en la trama.

Se piensa, por las pistas que nos deja el juego, que los padres de Travis eran actores que iban de pueblo en pueblo interpretando obras de teatro. Una de sus paradas en Silent Hill, les lleva a interpretar en el teatro del pueblo la obra "The Tempest", de Shakespeare. Pero algo extraño pasa. Uno de los actores de la obra, Tony, tiene que interrumpir la escena debido a una hemorragia en la nariz. De igual forma Helen empiza a entrar en un estado de delirio mental que la lleva a intentar asfixiar a su propio hijo (junto con ella) por medio de gas tóxico. Afortunadamente la policía llega antes de que la catástrofe suceda y consiguen salvar a ambos. Como es lógico, a Helen la internan en un hospital mental para estudiar por qué hizo eso. La propia policía en su informe dejaba claro que al rescatar a Helen y su hijo, esta les gritaba que la dejaran libre para poder matar "al niño diabólico".

Una vez en observación, los doctores aseguran que Helen alberga grandes fantasías y una violenta manía persecutoria. Afirman, además, que se pone particularmente violenta cuando su marido va a visitarla, repitiendo una y otra vez que le dejen ver a su hijo.

El progresivo delirio de Helen la lleva incluso a intentar asesinar a su propio marido en una de las visitas de este, así lo explican los doctores en sus informes. Con el tiempo no solo no mejora, sino que su estado se deteriora más y más. En muchos momentos Helen se pasa las horas en un estado catatónico, esto es explicado por ella misma asegurando que durante ese tiempo se va "de viaje" a través del espejo. En uno de los "flashback" del juego se puede ver como un doctor "entrevista" a Helen y esta le dice que cada vez que le plazca puede entrar al mundo de los espejos y que los seres que hay en ese mundo son los que le han dicho que su hijo estaba endemoniado.

No se deja claro, aunque esto ya lo trataremos, si de verdad Helen deliraba como una enferma mental o todo lo que hacía y decía era verdad. Recordemos que Travis puede viajar a través de los espejos al inframundo de Silent Hill. ¿Y si es verdad que su hijo tenía un "demonio" dentro y por eso intentó matarlo? Lo trataremos más adelante.


Debido al lamentable estado de Helen, el doctor del centro acuerda con Richard en decirle a Travis que su madre ha muerto. Travis, en un arrebato de querer saber la verdad se cuela (extrañamente burlando a la seguridad del hospital) en la habitación donde tienen recluída a Helen. Allí se encuentra con ella y le pregunta si está viva, puesto que su padre le había dicho que había fallecido. No se sabe qué es lo que Helen le dijo, pero le causó un profundo trauma. Así lo demuestran los dibujos y garabatos violentos que Travis (de adulto) ve en el hospital antes de entrar en la habitación de su madre (escena en la cual él tiene que enfrentarse a uno de sus miedos y derrotarlos, que es su propia madre materializada como un monstruo). Estos dibujos, cuando Travis los ve (y obviamente no recuerda que son suyos), le causan una total repulsión.

Tras este incidente, Richard cae en una depresión. Se deja bastante claro en el juego que Richard es un personaje que amaba de verdad a su mujer, estuvo esperando mucho tiempo, esperanzado, a que su Helen volviera a ser la de antes. Las continuas cartas de amor que le escribe dejan clara cual es la postura de este personaje. Al darse cuenta de que su amada Helen nunca iba a volver a ser la misma, él mismo asegura que "la Helen a la que amé está muerta", y que la educación que le estaba dando a su hijo dejaba mucho que desear, decide ahorcarse en la habitación 500 del Riverside Motel mientras su hijo estaba jugando al pinball en la sala de juegos del lugar.

Una vez Travis vuelve a la habitación del motel y descubre a su padre muerto, según cuentan los documentos del personal del motel, Travis se queda en estado de shock durante 12 horas mirando el cuerpo inmóvil de su padre.

El Travis adulto, cuando entramos en la habitación 500 del motel, vuelve a ver a su padre y se tiene que enfrentar a él tal y como hizo con su madre en el hospital mental.

Por tanto, el motivo por el que Travis viaja a sus más oscuros recuerdos es para recordar su pasado traumático... ¿solo eso? Me temo que no, y aquí llega la parte más confusa del juego.

Rizando el rizo.

Durante toda la aventura Travis se va encontrando con un carnicero (muy parecido a cabeza pirámide de SH2) que va degollando a monstruos sin ningún tipo de piedad. ¿Por qué aparece este carnicero?.

La teoría más rebuscada (aunque bien argumentada por el propio juego) es que Travis tenía una doble personalidad, una malvada, demoníaca (¿tenía razón Helen?) y otra buena y noble. Según unos documentos encontrados en el teatro de Silent Hill, muchos niños víctimas del abuso y acoso mental crean en su interior una doble personalidad esquizofrénica, una buena y otra mala. La mala sale a relucir haciendo todo tipo de atrocidades recreadas por culpa de sus emociones reprimidas. Pero lo más interesante es que cuando la personalidad "buena" florece, estos niños no recuerdan haber hecho nada malo.


También, los documentos aseguran que todo este estado desencadena en el individuo continuas pesadillas. ¿Os he contado que Travis sufre costantemente (así se afirma en la intro) pesadillas?

Otro hecho que apoya esta teoría sucede en el motel, Travis entra en una habitación y se la encuentra llena de fotografías de cadáveres, en cada una de esas fotografías hay una anotación que aclara cómo había muerto la víctima (mordedura de serpiente, escopetazo en la cabeza...). En una de estas fotografías aparece su padre ahorcado. ¿Por qué Travis se encuentra estas fotografías?. No tendría sentido que algún trabajador o cliente del motel matara a esas personas y luego las fotografíara para su disfrute. No tendría sentido, al menos, para el subsconciente de Travis (recordemos que todo el viaje de Travis, todo lo que ve, los monstruos a los que se enfrenta, es una proyección de su subsconciente recreada gracias al poder de Alessa).

Por tanto, la teoría de más peso con respecto a esto es que Travis sí que era un niño esquizofrénico con doble personalidad, y que en el motel en el que se hospedó mató a varias personas (esto explicaría entonces el comportamiento de Helen con respecto a él). Y este no es el único cabo suelto que se quedaría atado, ya que el carnicero que Travis se encuentra representaría su alter ego malvado (vale, sí, un poco de plagio de Silent Hill 2, pero mola igualmente).

De esta forma se le daría muchísimo más sentido al hecho de que Travis pueda viajar a través de los espejos.Ya que en cada viaje, al tocar su reflejo, pasa del mundo normal al inframundo. Dando un sentido total al concepto de dualidad filosófica que sigue este juego.

Simbología.

Al igual que ocurría en Silent Hill 2 (salvando mucho las distancias), Silent Hill Origins también está cargado de elementos que simbolizan los temores y miedos de Travis.

Hay que tener en cuenta que 3 de los escenarios que visitamos en el juego son elementos importantes en la vida de Travis: El hospital mental, el teatro y el motel. No están ahí por azar, ni muchísimo menos.

Y al igual que los escenarios, los monstruos que se va encontrando durante su viaje también forma parte de sus temores reprmidos en su subsconciente.


Tenemos por ejemplo a Carrion, una especie de perro con la cabeza siempre agachada rozando el suelo. Que simboliza la culpabilidad que siente Travis por los animales que ha ido atropellando a lo largo de su vida con el camión.

Las típicas enfermeras que aparecen en todos los Silent Hill, aquí podrían representar varias cosas, por un lado la ansiedad sexual que siente Travis. Debido a su trauma, este tiene cierta repulsión con el sexo opuesto. Esto se puede ver en la intro cuando su compañero le insta a que lleve con él chicas en la cabina, para que "no se aburra" y el reacciona con cierta repulsión a esa idea. También podría representar el sentimiento que siente Travis hacia las enfermeras que de alguna forma le "arrebataron" a su madre.

Remnant es una especie de sombra femenina muy grande (y muy espeluznante), que Travis se encuentra continuamente en el hospital mental donde tenían recluída a su madre. Este "monstruo" probablemente represente el miedo que Travis de niño tenía al resto de pacientes del hospital cuando iba a visitar a su madre.

Otro de los monstruos más impactantes es Two-Back, una especie de ser que parece estar teniendo sexo con otro, representando así la privación sexual de Travis como camionero solitario.

Hay bastantes más, pero creo que esto ya se está alargando demasiado y el concepto ya debería estar más que claro.


¿Conclusiones?

La única conclusión clara que podemos sacar con respecto a Travis es que nunca sabremos si fue una persona desequilibrada con personalidad múltiple, que en su infancia mató a gente, o simplemente un niño víctima de un terrible trauma a causa del delirio mental que sufrió su madre "de la nada". Pero amigos, esto es lo grande de esta saga, que todas y cada una de sus entregas nos hacen revolver nuestra mente en busca de respuestas que, probablemente, nunca llegarán.

Etiquetas: , , ,

lunes, 28 de diciembre de 2009

Algo pasa con Eeg v.2

Hoy que es el día de los inocentes (si tienes un juicio hoy y te condenan puedes considerarte owneado, o eso decía mi abuelo) hablaré de los juegos violentos.

No no, no os asustéis, no voy a hablar de esto que nos estimula a reventarle la boca a animales indefensos, sino más bien de esto (juego basado íntegramente en la película)


Como me mola poner enlaces chorras.


Como iba diciendo, unos cuantos seres dicen que COD Modern Warfare 2 nos convierte en máquinas de matar y violar. Y nos proponen modificar levemente los juegos para poder vivir todos felices y en armonía.

Ejemplo de un juego al que se vician los curas:




Sus gilipollecesdeclaraciones son las siguientes: (en cursiva mi comentario crítico y neutral)

“Hay una comprobada relación de causa y efecto entre los videojuegos y los tiroteos en escuelas, y los padres de algunas de las víctimas han demandado a los creadores de éstos” - Desde luego, ¿quién no ha visto la escena esa del videojuego aquel en que un chico de 15 años entra en su instituto con una AK-47 y los deja a todos secos? Yo me lo he pasado 3 veces.

“La disponibilidad de drogas, videojuegos violentos y furiosa música rock son los principales elementos que llevan a la tragedia aquí en Maine” - Claro, porque que un niño pueda tener una escopeta con 12 años es prevenir y no curar.

“Cualquier persona decente tiene el deber de denunciarlo y unirse a la oposición de la venta y uso de este tipo de videojuegos” - Sí, desde luego, hay que prohibir la venta de los juegos previamente mostrados.

Conclusiones:

1. Los juegos violentos son un claro manual para futuros psicópatas, así que como solución propongo establecer una clasificación de videojuegos (podría llamarse PEGI, eh, pero que se me acaba de ocurrir) que indique a los padres qué videojuegos son adecuados o no para sus hijos (soy un genio).

2. Como los gamers obviamente carecemos de argumentos, propongo desde este pequeño hueco en la red crear un fondo común para contratar a Belén Esteban para que nos solucione estos problemillas.

3. Que esta sección continúe justo hoy no es casualidad, porque si no os gusta será considerada una broma porque sois unos gilipollas inocentes.

Etiquetas: ,

sábado, 12 de diciembre de 2009

Metal Gear Solid 4 en Xbox 360

Hace más de tres años que empezaron los rumores de que Metal Gear Solid 4 sería multiplataforma.

Al principio todo era espectación, mejor no decir nada por miedo a equivocarse. La tensión entre los fanboys de Sony y Microsoft crecía. Los primeros porque temían que el juego perdiera calidad por ser multiplataforma (algo muy visto) y los segundos porque misteriosamente se preocupaban más por los juegos de PS3 que por los suyos propios (si tanto os interesaba MGS4 haberos comprado una PlayStation, ¿no?).

La cosa se desmadró, y tras una supuesta confirmación de la multiplataformidad (?) los Xbots estallaron de emoción llenando los foros no de muestras de alegría, sino de insultos hacia los que compramos la PS3 por, entre otras cosas, este juego.

Por tanto puedo decir que yo personalmente me vi insultado por gente que no conocía, por el simple hecho de repetir una y otra vez que MGS4 sería exclusivo de esta consola.

De repente a todo el mundo le interesaba MGS4.

Pero claro, esa "supuesta confirmación" resultó ser falsa. El tiempo pasaba y Konami se limitaba a decir que sería exclusivo, pero a la gente le costaba aceptarlo...

El tiempo seguía pasando, y mucha gente poseedora de una Xbox 360 que tanto entusiasmo mostró por el juego cuando iba a salir para su consola, empezó a cambiar el punto de vista. Metal Gear Solid 4 empezó a ser un juego sobrevalorado, con una historia mala, un vídeo interactivo, bla, bla, bla.

Hoy hace exactamente 2 años y medio que Metal Gear Solid 4 salió a la venta. Para PlayStation 3. En exclusiva.

Así que nada, dedicado a toda esa gente que habló demasiado, y lo hizo antes de tiempo:

Etiquetas: , ,

martes, 8 de diciembre de 2009

La estafa del Project Natal

Hace cosa de 6 meses el mundo quedó eclipsado en el E3 ante un importante anuncio de Microsoft: el Project Natal. En todo este periodo de tiempo he estado intentando asimilar el por qué personas que criticaban la Wii y sus juegos casuales ahora mojaban las bragas con el plagio de EyeToy.

Siempre se acusa a Sony de vender humo, pero lo que hizo Microsoft en esa conferencia fue para estudiarlo detenidamente.

Es decir, se anunció una cámara que podía reconocer nuestros gestos (¿EyeToy?) y nuestra voz (¿PlayStation Eye?). Y para demostrarnos esa revolución nos enseñaron minijuegos de fútbol, bolos, etc (¿EyeToy: Play Sports?). ¿Donde está la revolución, entonces? Al parecer en que esta vez, a diferencia de lo que pasó en PlayStation 2 y Wii, este sistema de detección de movimiento se usaría para juegos "hardcore". Ah sí, también en que podríamos interaccionar con un personaje virtual de forma muy real, algo muy parecido a lo que ya tiene PS3 con EyePet, solo que Microsoft no enseñó nada y se dedicó a pronosticar lo jodidamente revolucionario que sería.

Teóricamente, porque no se mostró nada, se podría jugar a juegos como Burnout Paradise (entre otros) solo con nuestro cuerpo. ES DECIR, en este juego en particular, tendríamos que estar con las manos en vertical, como gilipollas, haciendo como que manejamos un volante. ¿De verdad pensáis que algún humano es capaz de aguantar más de 10 minutos así sin aburrirse o cansarse? ¿Es que la EyeToy y la Wii no han demostrado ya que eso NO funciona para los juegos "normales"?

Microsoft es experta en lavar cerebros, ya lo sabéis. Y con este "invento" no iban a ser menos. Todas las páginas de videojuegos coincidían con que Microsoft se llevó el E3 de calle con el Project Natal.

En resumen, todos se pusieron como locos porque Microsoft dijo (porque vuelvo a insistir que no enseñaron nada) que sacarían al mercado una cámara que nos permitiría manejar juegos con nuestro cuerpo.

Tanta histeria por simplemente una supuesta EyeToy mejorada, ¿nos hemos vuelto todos locos?

Etiquetas: , ,

Las tres mejores escenas de la saga Final Fantasy

Seguro que muchos de vosotros habréis oído a alguien decir que la saga Final Fantasy está sobrevalorada. Yo os digo que esa gente merece estar jugando al Nintendogs toda su jodida vida.

Habría mil motivos para desmontar las absurdas teorías de los posers que aseguran que esta saga no es tan buena. En otras palabras, hay mil motivos para argumentar por qué esta saga es la mejor saga de la historia de los videojuegos. Pero ese no es mi objetivo ahora, ya lo haré.

Mi objetivo es poneros las que son para mí las 3 mejores escenas que ha dado de sí esta maravilla en forma de videojuego. Tres escenas que por sí solas valen más que todo el actual catálogo de nueva generación. Tres escenas por las que el debate de rol occidental vs rol japonés carece de sentido alguno.

Tras el salto, spoilers GRANDES de FFVI, IX y X. Quien avisa no es traidor.

3. Final Fantasy X – Ending.

Fue el último buen Final Fantasy. Quizás el Final Fantasy más oscuro y dramático de toda la saga. Y muestra de ello es la patada en la boca que supone su ending. Uno de esos finales memorables que perduran en la mente de quien los vive durante toda su vida. Una patada en todo el estómago. Inolvidable:



2. Final Fantasy IX – Ending.

Final Fantasy IX fue el FF que más disfruté, el que más me enamoró. El Ending es un estallido de alegría por ver como al final se cumple el tópico de “final feliz” (todo lo contrario al de FFX). Puede que no sea el ending más original de la historia, pero la forma en la que está narrada, y la satisfacción que da al ver lo que pasa, ya es razón de sobra para ponerlo en este top:



1. Final Fantasy VI – Locke “revive” a Rachel.

La escena que ocupa el primer lugar de este ranking es la más emotiva de toda la saga. Y tiene un mérito enorme al tratarse un juego con gráficos de Super Nintendo. Lo mejor de todo es que esta escena es totalmente opcional, y tu implicación emocional en ella está relacionado con otras escenas, también opcionales, que suceden durante el transcurso del juego. Es decir, que perfectamente puedes pasarte FFVI sin conocer toda la historia de Locke y Rachel (y su consecuente desenlace del vídeo).

Por algo es el mejor RPG de la historia:



Hay muchas más que se quedan en el tintero y que no pongo para no sobrecargar la entrada; la famosa escena de Aeris de FFVII, el encuentro pasional de Tidus y Yuna en el lago de Macalania, la “despedida” de Yuna a sus amigos por medio de una esfera, el “suicidio” de Celes, la épica escena de la opera en FFVI...

Cuando cualquier otra saga tenga momentos con una carga emocional aproximadamente similar, podrá optar a ser la mejor del mundillo. De momento no hay nadie que le tosa encima a esta, por mucho que duela.

Etiquetas: , , ,

jueves, 22 de octubre de 2009

Project Hype

Hace tiempo que tenía ganas de comentar este fenómeno, así que como diría el flamante personaje del peor RPG de la historia, allé voy!

1. Especulación

"El primo del novio de la hija de la panadera que a su vez es la mujer del conserje de Sony, AFIRMA, que han visto un nuevo aparato de color azul. ¿Será el prototipo de PlayStation 25? ¿Será el móvil del tío? Especulemos."

2. Entrevistas

"- ¿Qué opina de Project Natal?"
"- Parece un accesorio guay."
"- Wooooooooooooo PRIMICIA MUNDIAL, el director de LSK ESTÁ DESARROLLANDO UN TÍTULO PARA PROJECT NATAL"

3. Opinión
"El director de Sony cree que lo mejor para el mercado es que Sony gane" (Publicación X, 2009)

"Hitler cree que lo mejor para el planeta es que los nazis ganen" (Misma publicación, 1937)


Después nos quejamos del sensacionalismo de otro tipo de prensa, pero actualmente servimos de ejemplo.

Aprovecho para comentar que Fable 3 también se desarollará para Project Natal, así como otro Gears of War, otro juego de Kojima, un Wiisports (Ey, ¿pero eso no es de Nintendo? "shh. calla, tú ponlo que seguro que no se dan cuenta"), etc.


Eeg for president

Etiquetas:

jueves, 24 de septiembre de 2009

Dudas existenciales con UvI - Cap.01

Hola queridos compañeros y bastardos lectores que nos leéis día a día, sin consultar a nadie con el permiso de mis compañeros, he decidido crear este apartado en el que pasaré a comentar las preguntas que todo el mundo yo me hago con algunos videojuegos, e aquí la primera ronda, a ignorarla disfrutarla:


- ¿Por qué en todos los Final Fantasy hay algún enemigo oculto más fuerte que el enemigo final del juego? En todos los FF´s que he jugado, la primera partida en las que conocía al enemigo final al que iba a enfrentarme, me provoca una gran excitación y sorpresa que aumentaba durante el combate, ahora bien, una vez lo mato y veo el final del juego, intento hacer las misiones secundarias que me he dejado del juego, en las que siempre encuentro una que se repite: hay un puto rival más fuerte que el jefe final del juego, y manda huevos, porque como te lo intentes pasar con el equipo con el que sufriste para pasarte al malote final, te quedan horas y horas por levelear a tus personajes y conseguir accesorios que puedan combatir semejante bestia parda. Y de aquí me nace otra pregunta: ¿Ese bicharraco al que pretendemos cargarnos nunca ha pensado en arrebatarle el sitio al malote final de turno? Porque de un ataque lo tendría fácil, yo no sé si es que a los bichos les da vergüenza hacerse con el control por su apariencia (que suelen ser bastante extravagantes) o es que en realidad no son malos y los malos somos nosotros por querer tocarles los huevos al atacarles.

- ¿Le robaron los protagonistas de los juegos GTA el bolsillo mágico a Doraemon? Vale, que el chico lleve mientras conduce unas granadas, pistola y metralleta corta está muy bien (será por espacio en el coche)..¿Pero mientras vamos andando nos sacamos un bazooka del bolsillo de la chaqueta? E instantáneamente si te has equivocado y no querías el bazooka o un lanza-misiles, pues tranquilo, el tío se lo guarda en el bolsillo y te lo cambia por un rifle de franco-tirador para desde un tejado hacer la vida más amena a la ambulancia, policías y peatones de la ciudad.

- ¿Alguien puede explicarme por qué Tekken tiene una historia en forma de saga? Es surrealista. Teniendo en cuenta que con cada personaje el final es distinto (y hay dos tipos de distintos finales en este juego: el primero se refiere a finales distintos de personajes que no varían los finales de otros personajes, y por otro lado, los finales que hacen que otro final de otro personaje que ya habías visto antes te varíe. ¿Entonces por dónde cojones cojo la historia? ¿A qué final tengo que hacerle caso? ¿Por qué en vez de intentar hacer una historia que cuando te pasas el juego con un puto personaje que te cambia la de otro te jode el siguiente juego, pues te hace pensar que estás loco, no hacen simplemente una historia que no tenga que ver con la anterior? Por favor, Tekken con infinitos mundos paralelos ya. Joder, el usar tanto la palabra final acaba rayando, demos por finalizada la pregunta.

Y eso es todo por hoy..

¿Continuará? *Uvikacion dramatic face*

Etiquetas: , , ,