Legend SK

lunes, 1 de febrero de 2010

El videoclip de Jade Curtiss

Uno de los mejores personajes de la historia de los videojuegos, Jade Curtiss, ha grabado un videoclip musical en exclusiva para Legend SK.

Tronchante, solo que no:



PD: Quien no haya jugado en Japonés o al menos haya visto el anime... no lo va a pillar.
PD2: Visto en los foros de Tales-Tra.

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lunes, 25 de enero de 2010

Análisis: Silent Hill Shattered Memories

Juego: Silent Hill: Shattered Memories.
Género: Survival Horror.
Plataformas: PSP, Wii, PS2 (Analizaremos la versión de PSP).

Hace poco que me he pasado Silent Hill: Shattered Memories en su versión para PSP, recalco bien eso de que lo he jugado en PSP ya que la jugabilidad cambia drásticamente con respecto a la versión de Wii. Después de asimilar bien todo lo ocurrido (no es fácil, creedme), creo que estoy en plenas condiciones de analizarlo como es debido.

La verdad es que desde que se anunció este juego no había tenido grandes esperanzas en él. Pero soy aficionado a esta saga desde su primera entrega, y quiera o no, las ganas de jugarlo siempre las he tenido.

Lo primero que hay que dejar claro es que Shattered Memories no es ni mucho menos un remake, como se le ha catalogado siempre desde que conocimos su existencia. Se podría decir, para no spoilear demasiado, que es una re-interpretación de lo ocurrido en el primer Silent Hill.


La psicología en esta saga, como ya sabréis, juega un papel fundamental. En Shattered Memories han querido ir más lejos y han pretendido jugar también con el propio jugador. Nada más empezar el juego estaremos en la consulta de un psiquiatra, con una vista en primera persona se nos hará un cuestionario con preguntas bastante personales (por ejemplo si hemos sido infiel a nuestra pareja alguna vez...). Tras esto, pasaremos a manejar a Harry Mason tras el accidente sufrido en Silent Hill. Su hija Cheryl se ha perdido y tenemos que buscarla.

Al principio todo nos recuerda mucho al primer Silent Hill, en busca de nuestra hija iremos recorriendo escenarios conocidos y nos encontraremos con personajes que ya hemos visto en Silent Hill 1. Pero conforme avanzamos en la trama veremos que todo es muy confuso, los hechos no están sucediendo como en el primer juego, los personajes no se comportan igual. Todo está extremadamente distorsionado. Y encima cada cierto tiempo el psiquiatra en la consulta nos hace preguntas cada vez más extrañas e intimas. ¿Qué está pasando?.

Una vez más, como viene siendo habitual en esta saga, todo nuestro viaje estará lleno de confusión y situaciones surrealistas a más no poder. Toda esta confusión se ve maximizada al intentar darle coherencia a los hechos teniendo en cuenta la historia principal de la saga. En todo momento lo que más pensaremos jugando, y sobre todo según nos vayamos acercando al final, es que los chicos de Climax se han pasado por la piedra el argumento principal de Silent Hill para hacer una historia independiente sin pies ni cabeza. Pero no, todo está pensado.

El psiquiatra, la realidad del primer Silent Hill distorsionada, todo tiene sentido. Y no será hasta el final cuando por fin podremos entender todo lo que hemos estado viviendo. Un final absolutamente genial e imprevisible en el que literalmente acabaremos totalmente rotos.


¿Terror psicológico?


Si bien la historia cumple bastante bien, no se puede decir lo mismo de la ambientación característica de la saga. Silent Hill Shattered Memories es un Silent Hill muy distinto a lo que estamos acostumbrados. Si en Homecoming el terror psicológico era muy escaso, en Shattered Memories prácticamente ha desaparecido. No pasaremos miedo jugando en ningún momento. Y esto, en un Silent Hill, es bastante preocupante.

La estructura jugable está claramente diferenciada en dos partes. La primera, y la mejor, es la fase de exploración. Harry tendrá que explorar diferentes lugares y resolver acertijos para seguir avanzando en la trama (básicamente como en cualquier Silent Hill). Durante esta fase no hay enemigos, nunca. Siempre que "completemos" determinado escenario comienza la segunda rutina jugable (y sin duda lo peor que se ha hecho en toda la saga); el mundo "congelado". Como suena, en Shattered Memories han cambiado el plano inframundo tan característico por un plano en el que todo el entorno se congela y tendremos que correr a toda leche por todo el escenario huyendo de monstruos que nos persiguen. Vale, al princio la sensación es buena. Es decir, es algo totalmente diferente a lo visto anteriormente, y sientes cierta tensión al tener que huír de los enemigos de esa forma. Pero... cuando vuelves a hacer eso una y otra vez (durante todo el juego), con los mismos enemigos de siempre... la tensión desaparece y pasa a hacerse enormemente repetitivo.

Es que perfectamente se hubieran saltado estas fases y el juego hubiera ganado bastante más. Si al menos el escenario hubiera sido el inframundo de siempre... pero, ¿qué mierda es esa de congelarlo todo?. Una de las mayores cagadas de la saga.

Es una pena, porque el planteamiento de no dejarnos armas ni dejar que nos enfrentemos nunca a ningún monstruo (ni siquiera hay jefes finales), era muy interesante.


Entrando de lleno en las fases de exploración, la verdad es que son un poco pobres comparadas con el resto de entregas de la saga. La mayoría de "puzzles" que nos encontramos se limitan simplemente a saber usar objetos. Esto en PSP no tiene ningún sentido, pero en Wii pues supongo que se hará algo más interesante al tener que interactuar tú moviéndote con el mando....

El menú de toda la vida ha sido sustituído por un teléfono móvil (?). Usaremos el GPS del mismo para poder ver el mapa y podremos llamar o recibir llamadas de los personajes que nos vayamos encontrando por el juego. Algo muy curioso es que Silent Hill, esta vez, está plagado de carteles publicitarios con números de teléfonos, y si llamamos a esos números siempre habrá alguien que se ponga al otro lado. Aunque eso sí, no es que se den conversaciones muy.. coherentes.

Gracias a nuestro móvil podremos recibir también mensajes (de texto o sonoros) en el que se nos contará cosas fundamentales para entender mejor la historia del juego. Sí, está todo un poco sacado de la manga, pero bueno. No queda muy mal del todo.

Apartado técnico.

Gráficamente se puede decir que es de lo mejorcito que tenemos en PSP, aunque sin llegar al nivel de Silent Hill Origins.

El único punto oscuro de este apartado son las frecuentes ralentizaciones que sufrimos casi siempre que pasamos de una habitación a otra. Supongo que es el precio que hay que pagar por no haber pantalla de carga entre zona y zona.

La banda sonora, como no podía ser de otra manera, es magnífica. A estas alturas nadie va a descubrir a Akira Yamaoka. Es increíble que da igual lo bueno o malo que sea el juego, que siempre su apartado roza el sobresaliente.



Conclusión.

Muy a mi pesar debo decir que nos encontramos ante el peor Silent Hill de la saga. No hay prácticamente miedo y los cambios introducidos en la jugabilidad chirrían demasiado como para no tenerlos en cuenta.

Por suerte el apartado sonoro es sobresaliente y la historia nos mantendrá siempre queriendo saber qué es lo que está pasando. Es sobre todo un juego hecho para los fans de Silent Hill 1 y 3 (si no te has pasado estos dos juegos no vas a entender nada).

En definitiva podríamos decir que Shattered Memories es un buen juego. Muy por debajo de los grandes de la saga, pero un buen juego al fin y al cabo.

¿Volverá algún día el Team Silent para enderezar esta saga?

Nota de Legend SK: 6

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sábado, 2 de enero de 2010

Análisis: Rule of Rose

Juego: Rule of Rose.
Género: Terror psicológico.
Plataforma: PS2.

"El arte es cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con finalidad estética o comunicativa, a través del que expresa ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, mediante diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos. "

Hay mucha gente que tiene una idea un tanto extraña con respecto a los videojuegos. ¿Nunca habéis oído a alguien decir eso de "si quiero una buena historia me leo un libro"? O, ¿"un videojuego lo que tiene que hacer es divertir y ya está"?

Por suerte, hay un grupo reducido de gente que no piensa así. Y sobre todo, y lo más importante, de vez en cuando salen a la luz unos cuantos desarrolladores de videojuegos que tampoco lo piensan.

Rule of Rose es un un juego de terror psicológico, un survival horror si así queréis llamarlo. Pero es un juego en el que, por encima de todo, se centran en contar una historia. Una conmovedora y triste historia que, os aseguro, no deja indiferente a nadie.

El juego nos pone en la piel de Jennifer, una preciosa joven de 19 años. Una noche estando viajando en autobús por mitad de un bosque, un niño se le acerca y le da un extraño cuento para que se lo lea. Pero el niño rápidamente se baja del autobús y nuestra protagonista Jennifer corre detrás de él para devolverle el cuento. El autobús arranca de nuevo y nuestra indefensa y desgraciada protagonista se ve sola en mitad de un lugar que no conoce.

El único camino que hay le lleva a un abandonado orfanato en el que unos extraños niños tienen un comportamiento de lo más inquietante. Tras una serie de acontecimientos que no contaré, para no desvelar sorpresas, Jennifer se ve a bordo de un inmenso dirigible en el que la mayoría de su "población" son niños. Investigando un poco descubrimos que en este dirigible existe una especie de jerarquía liderada por niños que siguen un misterioso juego: cada mes todos los habitantes del dirigible tienen que hacer una ofrenda al "club de los aristócratas", si no, serán castigados.


A parte de la historia en sí, que se plantea totalmente atípica y tremendamente interesante, ¿cómo ha acabado Jennifer ahí?, ¿quienes son esos niños?, lo que más destaca es la narrativa de la misma. La forma en la que se nos cuentan los hechos que van sucediendo. Como si todo fuera un cuento, un grotesco y macabro cuento.

Olvidad los juegos en los que todo se nos da masticado. En Rule of Rose todo está contado a base de metáforas y situaciones surrealistas que de una sola pasada no sabremos interpretar. Hay que pararse a pensar, investigar y finalmente atar cabos para darnos cuenta que estamos ante una de las mejores historias narradas en un videojuego (aunque visto lo visto, tampoco es que sea algo complicado).

Rule of Rose es un juego adulto, y así nos lo demuestran una y otra vez sus (magníficas) escenas cinemáticas en las que suceden de todo tipo de humillaciones. A niños incluso. No es de extrañar que en muchos países este juego se hubiera prohibido por su dudosa moralidad.


Otra de las cosas que más destacan, junto con su historia, es su logradísima ambientación. Hemos dicho que estamos ante un juego de terror psicológico. Pero en realidad, pocas veces pasaremos miedo, ni siquiera hay sustos. Es más, casi todos los escenarios están muy iluminados. Entonces, ¿qué tipo de miedo es el de Rule of Rose? Omitiendo el principio del juego y parte del final, en los que la verdad es que sí que se pasa un poco mal, el juego destila una enorme sensación de intranqulidad. No es miedo, es la sensación agobiante de estar a las órdenes de unos extraños niños capaces de todo. Una sensación que pocos videojuegos son capaces de lograr, y eso es algo que hay que elogiar de este.

La parte más oscura de Rule of Rose es su jugabilidad, muy criticada en todos los medios. Aunque el control del personaje es bastante mejor que en cualquier Silent Hill de PS2, a la hora de los combates es un sufrimiento constante. Es verdad que hay muy pocos combates, si queréis acción compraros el Gears of War, pero los que hay nos hacen sudar la gota gorda. También hay que tener en cuenta que manejamos a una niñata que no sabe ni coger un cuchillo, en parte es totalmente normal que "pelee" así de mal. Podríamos decir en ese aspecto que es un juego realista. Pero claro, muchas veces algo realista puede convertirse en aburrido. Por lo que necesariamente no tiene por que ser algo bueno.

La estructura jugable, en su tramo final, también peca un poco de repetitiva. Pero por suerte cuando empezamos a estar un poco hasta los huevos de ir de aquí para allá, el juego termina.

Se ha comparado mucho a este juego con Haunting Ground, porque al igual que en ese juego, Jennifer tiene a un perro como mascota que será indispensable para completar muchos acertijos del juego. Personalmente me parece mucho más acertado el papel que juega este perro en Rule of Rose (nos ayudará a seguir el rastro de muchos objetos que tenemos que encontrar), así que más que plagio, lo considero una evolución natural de la idea que Haunting Ground tuvo.


Técnicamente es una delicia, tanto gráficamente (de lo mejorcito en PS2), como musicalmente. La BSO casi en su totalidad en violín y piano encajan a la perfección con la ambientación tétrica y oscura del juego.


Intro de Rule of Rose = Arte.


Conclusión:

Rule of Rose es un juego que le da una patada en la boca a todos los tópicos que acarrean los juegos de terror. Tanto en historia, narrativa, ambientación...

Puede que no sea el mejor en su género (¿alguien puede superar a Silent Hill 2?), pero tan solo por el hecho de ser una historia contada a través de un videojuego (no lo que normalmente suele ser; un videojuego con una historia como excusa), ya merece ser jugado.

Lo dicho, recomendado para todo aquel que busque vivir, a través de un videojuego, una buena historia. Una historia triste, pero conmovedora. Una historia que parece salida de la mente de David Lynch. Una historia inolvidable. Aunque ya aviso, un poco difícil de entender.

Nota de Legend SK: 7,75

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martes, 29 de diciembre de 2009

Silent Hill Origins: guía argumental

No es ningún misterio que cada una de las entregas de la saga Silent Hill tienen en su interior un argumento de lo más complejo que requieren, para poder entenderlo en su totalidad, múltiples lecturas y, por qué no decirlo, una mente un poco fantasiosa.

Con este artículo quiero explicar todo lo que sucede argumentalmente en Silent Hill Origins, ya que muchas personas, como viene siendo habitual en esta saga, no pillaron ni la mitad de la historia que se cuenta.

Hay que avisar que en este artículo se desmenuza todo lo que pasa en Silent Hill Origins (de los demás Silent Hill no revelamos nada importante, tranquilos), por tanto si pensáis jugar y no queréis estropearos nada, os aconsejo que no sigáis leyendo.

EDIT: En los comentarios de esta entrada se están soltando spoilers de SH1, 2 y 3, así que cuidado.

Hay que aclarar también que la historia de Silent Hill Origins está claramente dividida en dos trozos, la primera parte está relacionada con el guión general de la saga (la historia de Alessa, Dahlia y el culto de Samael), por tanto a lo que se cuenta de este tema le seguirían inmediatamente después los juegos Silent Hill 1 y Silent Hill 3. La otra parte del guión de este juego nos cuenta la traumática historia de Travis Grady, quien viaja a Silent Hill para, entre otras cosas, afrontar sus miedos.

Silent Hill 1 (el de PS1) es TAN, TAN grande, que todo lo que vais a leer ahora sobre el culto de Samael ya se podía deducir en ese juego (esto quita un poco de mérito a SHO, para qué nos vamos a engañar). Esto no resta importancia al hecho de que jugando a Silent Hill Origins tengamos muchísimo más claros estos sucesos y nos ayuden enormemente a entender mejor la historia principal de esta fascinante saga.

Dahlia, Alessa y el Dios de Silent Hill [Historia principal de la saga].

Dahlia es una mujer egoísta, una fanática de la religión de Silent Hill. El objetivo de su vida no es otro que renacer al Dios de esta religión (Samael) por medio de su hija Alessa. El significado del renacimiento de este Dios para ella no es el que tienen el resto de adeptos al culto (o al menos eso parece). Más adelante hablaré sobre el significado real del renacimiento de Samael. Lo importante con respecto a Dahlia es que ella quiere ese renacimiento para ganar poder y prestigio, no para los fines reales que, teóricamente, traería ese ritual.

Una de las escenas principales de Silent Hill Origins, y desencadenante de todo lo que se nos viene encima, es cuando Dahlia encierra a su hija en su casa y prende fuego al lugar. No sabemos, al menos yo, si esto formaba parte del ritual de renacimiento de Samael o simplemente lo hizo porque no aceptaba que su hija, al ir haciéndose mayor, y pudiendo pensar por ella misma, no tolerara la idea de que dentro de ella se estuviera gestando el Dios que supuestamente renacería.

La teoría más consistente (y teniendo en cuenta Silent Hill 1 y 3) es que Alessa (la parte de ella que no estaba "contaminada" por Samael) deseaba vivir una vida normal y, por tanto, no quería que Sammael naciera a través de ella. Por esto mismo Dahlia, por miedo a que sus planes acabaran fracasando, acabó quemándola viva para que, en un estado de coma, no tuviera voluntad alguna para hacer nada.

Sea como fuere, en mitad de la quema, entra en acción el protagonista del juego: Travis Grady. Este había visto interrumpido su viaje en camión al atraversársele una niña en mitad de la carretera (al más puro estilo intro de SH1). Esta niña no es otra que la propia Alessa, que en su estado actual de inconsciencia, y con Samael gestandose dentro de ella, es capaz de crear realidades alternas y, en definitiva, crear los 3 tipos de realidades en los que tanto el protagonista del juego, como los demás protagonistas de otros SH, se ven sometidos. No hay que olvidar que Alessa es una niña muy normal que en el fondo de su corazón reside bondad y amor. Por tanto su primer objetivo es librarse del sufrimiento a la que está sometida, esta es la primera razón por la que se le "aparece" a Travis y lo guía hasta la casa. Para que la pueda sacar de las llamas.

Una vez que Travis cumple su primer objetivo y saca a Alessa de la casa, este se desmaya. De esta forma podemos decir que Travis comienza su viaje por Silent Hill.

Olvidando por ahora lo que pasa con Travis, a Alessa la llevan al hospital (no se sabe muy bien quién) y los doctores quedan fascinados. Afirman que la niña está inconsciente y que tiene quemaduras de tercer grado, pero "algo", misteriosamente, ha evitado que el daño se propagara a los órganos internos. Podríamos afirmar sin ningún tipo de dudas que el Dios que empezó a gestarse dentro de ella a través del ritual le está salvando la vida. Los doctores no dan crédito de lo sucedido y así lo demuestran los documentos que recogemos en el Hospital de Silent Hill, en el primer escenario del juego.

El Doctor Kauffman, que también es un adepto al culto, junto con Dahlia, modifican el informe policial y dan por muerta a Alessa. Cuando la realidad es que la tienen en estado de coma. Esto no es más que una estrategia para poder manipular el cuerpo de Alessa y así poder realizar el nuevo ritual de renacimiento sin que nadie sospeche nada.


Anteriormente a estos hechos, Dahlia había recibido una denuncia de malos tratos sobre Alessa. No se sabe muy bien quién fue el responsable de esto, el juego no lo especifica, pero una vez más, por la intervención del Doctor Kauffman (que vuelvo a recordar que está compinchado con ella, ambos quieren el renacimiento del Dios), la denuncia queda archivada sin que se produzcan consecuencias algunas para Dahlia.

Esto nos puede demostrar varias cosas, la primera y más obvia es que Dahlia nunca quiso a su hija y solo la tuvo para posteriormente renacer a Samael en ella. Por tanto la pobre Alessa se vería sometida a un contínuo maltrato por parte de su madre. El juego nunca deja constancia de quién es el padre de ella, aunque la teoría de más peso es que es el propio Kauffman.
Alguien que estaba al tanto de esos malos tratos denuciaría a Dahlia sin más.

La segunda teoría con respecto a la denuncia podría ser que alguien que está al tanto de los planes del renacimiento de Samael, y obviamente nada a favor de que esto suceda, se inventara los malos tratos de Dahlia para evitar de cualquier forma que esta pudiera realizar el ritual con su hija.

Personalmente me quedo con la primera teoría, puesto que es la que más concuerda con la personalidad egoísta y fanática de la propia Dahlia.

Hay algo muy a tener en cuenta sobre el ritual del renacimiento de Samael. Se piensa que la llegada de este Dios traería el paraíso a la tierra (todo siempre según el juego). A pesar de lo que pueda pensar mucha gente (que no ha entendido bien el juego, todo hay que decirlo), el renacimiento de Samael no está pensado para traer el mal, sino todo lo contrario. Los fanáticos del culto piensan que la llegada de Samael será buena para la humanidad. El mundo está podrido -dicen- y se necesita el renacimiento de un nuevo Dios para que vuelva a prosperar.

Pero para traer a Samael por medio de un cuerpo humano, este cuerpo debería tener una tremenda energía mental para poder hacer de recipiente contenedor del Dios. Este recipiente es Alessa, como ya sabemos. Que recibiría el nombre de "La madre de Dios". Pero dado que ese recipiente habría sido moldeado con "dolor y sufrimiento", ¿qué clase de Dios y qué clase de paraíso resultarían de ahí? Este pensamiento con respecto al paraíso que traería Samael se toca mucho más a fondo en Silent Hill 3. Así que aquí simplemente vamos a dejar el dato y ya hablaremos más de esto en su debido artículo (si es que algún día me animo a hacerlo).

Antes de continuar hay que entender bien que Alessa, debido al maltrato por parte de su madre, y por el estado en el que se encuentra (gestando a Samael dentro de ella), como ya he dicho antes, es capaz de proyectar realidades y dimensiones creadas por su subconsciente. En estas dimensiones, ella es capaz de materializar los más oscuros temores tanto de la gente "normal" como de ella misma. La muestra más clara de que el inframundo es creado por ella es la cantidad de veces que nos encontramos durante nuestra aventura (tanto en Silent Hill Origins como en los demás juegos de la saga) sillas de ruedas. Lo que nos casi confirma que Alessa, después de salir de su estado de coma, pudo llegar a moverse únicamente a través de una silla de ruedas (esto se deduce plenamente en Silent Hill 1).

Otros hechos que confirman la teoría de que Alessa es la causante de todos estos submundos de pesadillas, se dan en el hospital. Cuando estamos en el inframundo paseando por los pasillos de este hospital podemos escuchar constantemente la respiración de una persona moribunda que nos recuerda, sin ningún tipo de duda, al estado de coma en el que estuvo Alessa debido al incendio.

Una vez aclarado esto, hay que comprender que Alessa (su parte buena) hace viajar a Travis a Silent Hill para que le ayude a deshacerse de Dahlia y el resto de adeptos al culto. Pero, y aquí viene lo importante, además de eso, Alessa le concede a Travis el "deseo" de recordar su pasado triste y traumático (¿quizás como recompensa por ayudarla?). Un pasado que Travis, a base de reprimir sus recuerdos, acaba por olvidar y dejarlo aislado en lo más profundo de su subsconciente.

Saltándonos un poco toda la historia personal de Travis, que ahora contaré con todo lujo de detalles, este consigue interrumpir el culto del renacimiento de Samael en el último momento y logra debilitarlo hasta el punto de que lo que renace de Alessa no es otra cosa que un bebé indefenso. Un bebé que dentro de sí (la historia se repite) contendrá la mitad de la parte malvada de Alessa (la que contiene a Samael). Esta mitad malvada de este bebé en un futuro será invocado por Dahlia en otro ritual para volver a intentar renacer al Dios del culto.

Efectivamente este bebé es el que Harry Mason y su mujer "adoptan" en la intro de Silent Hill 1.

A partir de aquí empezaría Silent Hill 1, y como en este artículo solo me voy a centrar en Origins, dejo este tema de lado y paso a explicar la historia independiente de Travis.


Travis Grady, pasado y presente.

Pese a lo que muchos puedan pensar, Travis es un personaje muy complejo e interesante como pocos. Cronológicamente Travis nació de la unión de Richard y Helen, ambos tienen un importante peso en la trama.

Se piensa, por las pistas que nos deja el juego, que los padres de Travis eran actores que iban de pueblo en pueblo interpretando obras de teatro. Una de sus paradas en Silent Hill, les lleva a interpretar en el teatro del pueblo la obra "The Tempest", de Shakespeare. Pero algo extraño pasa. Uno de los actores de la obra, Tony, tiene que interrumpir la escena debido a una hemorragia en la nariz. De igual forma Helen empiza a entrar en un estado de delirio mental que la lleva a intentar asfixiar a su propio hijo (junto con ella) por medio de gas tóxico. Afortunadamente la policía llega antes de que la catástrofe suceda y consiguen salvar a ambos. Como es lógico, a Helen la internan en un hospital mental para estudiar por qué hizo eso. La propia policía en su informe dejaba claro que al rescatar a Helen y su hijo, esta les gritaba que la dejaran libre para poder matar "al niño diabólico".

Una vez en observación, los doctores aseguran que Helen alberga grandes fantasías y una violenta manía persecutoria. Afirman, además, que se pone particularmente violenta cuando su marido va a visitarla, repitiendo una y otra vez que le dejen ver a su hijo.

El progresivo delirio de Helen la lleva incluso a intentar asesinar a su propio marido en una de las visitas de este, así lo explican los doctores en sus informes. Con el tiempo no solo no mejora, sino que su estado se deteriora más y más. En muchos momentos Helen se pasa las horas en un estado catatónico, esto es explicado por ella misma asegurando que durante ese tiempo se va "de viaje" a través del espejo. En uno de los "flashback" del juego se puede ver como un doctor "entrevista" a Helen y esta le dice que cada vez que le plazca puede entrar al mundo de los espejos y que los seres que hay en ese mundo son los que le han dicho que su hijo estaba endemoniado.

No se deja claro, aunque esto ya lo trataremos, si de verdad Helen deliraba como una enferma mental o todo lo que hacía y decía era verdad. Recordemos que Travis puede viajar a través de los espejos al inframundo de Silent Hill. ¿Y si es verdad que su hijo tenía un "demonio" dentro y por eso intentó matarlo? Lo trataremos más adelante.


Debido al lamentable estado de Helen, el doctor del centro acuerda con Richard en decirle a Travis que su madre ha muerto. Travis, en un arrebato de querer saber la verdad se cuela (extrañamente burlando a la seguridad del hospital) en la habitación donde tienen recluída a Helen. Allí se encuentra con ella y le pregunta si está viva, puesto que su padre le había dicho que había fallecido. No se sabe qué es lo que Helen le dijo, pero le causó un profundo trauma. Así lo demuestran los dibujos y garabatos violentos que Travis (de adulto) ve en el hospital antes de entrar en la habitación de su madre (escena en la cual él tiene que enfrentarse a uno de sus miedos y derrotarlos, que es su propia madre materializada como un monstruo). Estos dibujos, cuando Travis los ve (y obviamente no recuerda que son suyos), le causan una total repulsión.

Tras este incidente, Richard cae en una depresión. Se deja bastante claro en el juego que Richard es un personaje que amaba de verdad a su mujer, estuvo esperando mucho tiempo, esperanzado, a que su Helen volviera a ser la de antes. Las continuas cartas de amor que le escribe dejan clara cual es la postura de este personaje. Al darse cuenta de que su amada Helen nunca iba a volver a ser la misma, él mismo asegura que "la Helen a la que amé está muerta", y que la educación que le estaba dando a su hijo dejaba mucho que desear, decide ahorcarse en la habitación 500 del Riverside Motel mientras su hijo estaba jugando al pinball en la sala de juegos del lugar.

Una vez Travis vuelve a la habitación del motel y descubre a su padre muerto, según cuentan los documentos del personal del motel, Travis se queda en estado de shock durante 12 horas mirando el cuerpo inmóvil de su padre.

El Travis adulto, cuando entramos en la habitación 500 del motel, vuelve a ver a su padre y se tiene que enfrentar a él tal y como hizo con su madre en el hospital mental.

Por tanto, el motivo por el que Travis viaja a sus más oscuros recuerdos es para recordar su pasado traumático... ¿solo eso? Me temo que no, y aquí llega la parte más confusa del juego.

Rizando el rizo.

Durante toda la aventura Travis se va encontrando con un carnicero (muy parecido a cabeza pirámide de SH2) que va degollando a monstruos sin ningún tipo de piedad. ¿Por qué aparece este carnicero?.

La teoría más rebuscada (aunque bien argumentada por el propio juego) es que Travis tenía una doble personalidad, una malvada, demoníaca (¿tenía razón Helen?) y otra buena y noble. Según unos documentos encontrados en el teatro de Silent Hill, muchos niños víctimas del abuso y acoso mental crean en su interior una doble personalidad esquizofrénica, una buena y otra mala. La mala sale a relucir haciendo todo tipo de atrocidades recreadas por culpa de sus emociones reprimidas. Pero lo más interesante es que cuando la personalidad "buena" florece, estos niños no recuerdan haber hecho nada malo.


También, los documentos aseguran que todo este estado desencadena en el individuo continuas pesadillas. ¿Os he contado que Travis sufre costantemente (así se afirma en la intro) pesadillas?

Otro hecho que apoya esta teoría sucede en el motel, Travis entra en una habitación y se la encuentra llena de fotografías de cadáveres, en cada una de esas fotografías hay una anotación que aclara cómo había muerto la víctima (mordedura de serpiente, escopetazo en la cabeza...). En una de estas fotografías aparece su padre ahorcado. ¿Por qué Travis se encuentra estas fotografías?. No tendría sentido que algún trabajador o cliente del motel matara a esas personas y luego las fotografíara para su disfrute. No tendría sentido, al menos, para el subsconciente de Travis (recordemos que todo el viaje de Travis, todo lo que ve, los monstruos a los que se enfrenta, es una proyección de su subsconciente recreada gracias al poder de Alessa).

Por tanto, la teoría de más peso con respecto a esto es que Travis sí que era un niño esquizofrénico con doble personalidad, y que en el motel en el que se hospedó mató a varias personas (esto explicaría entonces el comportamiento de Helen con respecto a él). Y este no es el único cabo suelto que se quedaría atado, ya que el carnicero que Travis se encuentra representaría su alter ego malvado (vale, sí, un poco de plagio de Silent Hill 2, pero mola igualmente).

De esta forma se le daría muchísimo más sentido al hecho de que Travis pueda viajar a través de los espejos.Ya que en cada viaje, al tocar su reflejo, pasa del mundo normal al inframundo. Dando un sentido total al concepto de dualidad filosófica que sigue este juego.

Simbología.

Al igual que ocurría en Silent Hill 2 (salvando mucho las distancias), Silent Hill Origins también está cargado de elementos que simbolizan los temores y miedos de Travis.

Hay que tener en cuenta que 3 de los escenarios que visitamos en el juego son elementos importantes en la vida de Travis: El hospital mental, el teatro y el motel. No están ahí por azar, ni muchísimo menos.

Y al igual que los escenarios, los monstruos que se va encontrando durante su viaje también forma parte de sus temores reprmidos en su subsconciente.


Tenemos por ejemplo a Carrion, una especie de perro con la cabeza siempre agachada rozando el suelo. Que simboliza la culpabilidad que siente Travis por los animales que ha ido atropellando a lo largo de su vida con el camión.

Las típicas enfermeras que aparecen en todos los Silent Hill, aquí podrían representar varias cosas, por un lado la ansiedad sexual que siente Travis. Debido a su trauma, este tiene cierta repulsión con el sexo opuesto. Esto se puede ver en la intro cuando su compañero le insta a que lleve con él chicas en la cabina, para que "no se aburra" y el reacciona con cierta repulsión a esa idea. También podría representar el sentimiento que siente Travis hacia las enfermeras que de alguna forma le "arrebataron" a su madre.

Remnant es una especie de sombra femenina muy grande (y muy espeluznante), que Travis se encuentra continuamente en el hospital mental donde tenían recluída a su madre. Este "monstruo" probablemente represente el miedo que Travis de niño tenía al resto de pacientes del hospital cuando iba a visitar a su madre.

Otro de los monstruos más impactantes es Two-Back, una especie de ser que parece estar teniendo sexo con otro, representando así la privación sexual de Travis como camionero solitario.

Hay bastantes más, pero creo que esto ya se está alargando demasiado y el concepto ya debería estar más que claro.


¿Conclusiones?

La única conclusión clara que podemos sacar con respecto a Travis es que nunca sabremos si fue una persona desequilibrada con personalidad múltiple, que en su infancia mató a gente, o simplemente un niño víctima de un terrible trauma a causa del delirio mental que sufrió su madre "de la nada". Pero amigos, esto es lo grande de esta saga, que todas y cada una de sus entregas nos hacen revolver nuestra mente en busca de respuestas que, probablemente, nunca llegarán.

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martes, 15 de diciembre de 2009

Vuelve Shadow of the Colossus

Cuidado, no os ilusionéis, que no es ninguna secuela ni nada parecido.

Lo que se comenta es que Team ICO podría estar planeando relanzar su simulador de escalada, de PlayStation 2, aunque no está confirmado.

Si finalmente se confirma, esperamos que:
1º- Lo suban a la Store, porque comprarse ahora un juego de PS2 como que no.
2º- Salga de Japón.

Otra posibilidad es que venga en el Blu-ray de The Last Guardian, pero eso ya es mucho pedir...

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miércoles, 28 de octubre de 2009

Datos sin importancia de PlayStation 2

Con motivo del noveno cumpleaños de PlayStation 2 en Estados Unidos (26 de octubre), Sony ha desvelado unos cuantos datos escalofriantes sobre la que es, sin ningún tipo de duda, la mejor videoconsola de la historia:

* Uno de cada tres hogares en Estados Unidos tiene un PS2.
* 140 millones de personas alrededor del mundo poseen un PS2.
* La franquicia de SOCOM se ha vuelto una de las más jugadas de todos los tiempos, con más de 530 millones de horas en línea registradas desde el debut de SOCOM: U.S. Navy SEALs en 2002, igualando 60,000 años de juego en línea.
* Más de 500 millones de unidades de software han sido vendidas para PS2 en Estados Unidos.
* Más de 485 desarrolladores han trabajado para la plataforma desde su lanzamiento.
* Para el final del año fiscal, casi 10,000 títulos, en total, estarán disponibles para el sistema.


Casi nada. Ah, ¡y felicidades!

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sábado, 24 de octubre de 2009

El último suspiro de Final Fantasy XI

Ante la inminente llegada de Final Fantasy XIV, que será su sustituto, Final Fantasy XI está destinado al olvido.

Square Enix, sabiendo que ya poca gente nueva va a entrar al juego, ha decidido lanzar una última oferta: Final Fantasy XI y todas sus expansiones juntas, tanto para PC como para Xbox 360 y PlayStation 2.

Va a parecer que tengo algo en contra de Square Enix, lo cual por otro lado es cierto... pero, creo que han pasado varios años y siguen sin darse cuenta del problema de este juego. La gente no quiere comprar un juego que no saben si les va a gustar (porque FFXI no tiene la buena crítica de WOW) y además pagar todos los meses 12€ para poder jugar. ¿Qué es esto? ¿Xbox Live?

La solución para atraer masivamente al universo Final Fantasy XI, aun sabiendo que está en sus últimos meses de vida, es tan fácil como elegir una de estas opciones:

1º- Regalar el juego.
2º- Bajar la cuota mensual.
3º- LAS DOS ANTERIORES.

Espero que algún día se den cuenta y lo hagan. Al menos cuando salga el FFXIV, que sería la ostia si no...

En fin, os dejo el vídeo promocional de esta ¿última? versión de Final Fantasy XI. El 12 de noviembre en Japón, para los interesados.

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martes, 13 de octubre de 2009

Silent Hill: Shattered Memories ya tiene fecha

Konami acaba de anunciar que el nuevo remake del clásico Silent Hill saldrá a la venta en febrero de 2010.

Os recuerdo que este juego saldrá para varias plataformas: Wii, PSP y PS2. Os recuerdo también que Legend SK probó en la Gamescom la versión de Wii y quedamos completamente horrorizados.

A ver si hay suerte y la versión de PSP/PS2 es decente...

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lunes, 5 de octubre de 2009

FIFA coloca a PlayStation 2 por delante de Xbox 360

10 años no son nada si hablamos de la consola más duradera de la historia, que nos sigue sorprendiendo con datos como el que he encontrado hace un momento en la web de GAME.

Mirad la imagen de la lista de Superventas.


El primer dato sorprendente es que el FIFA más vendido sea el de PlayStation 3, cuando todos sabemos que la PS3 es una consola de canis y estos prefieren el Pro Evolution Soccer...

Pero más sorprendente aún es ver en la segunda posición a la versión de PLAYSTATION 2. Por delante de Xbox 360, consola de la generación actual.

¿El motivo? A lo mejor se piensan que este también es una beta...

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viernes, 2 de octubre de 2009

Análisis: Suikoden V

Juego: Suikoden V.
Género: RPG.
Plataformas: PlayStation 2.

Más de 70 horas son las que he tenido que dedicar a la inextinguible PlayStation 2 para poder completar este juego. 70 horas que no se me han hecho ni mucho menos largas (salvo en contadas excepciones), pues en todo momento estaba rodeado de esa sensación que suelo asociar con los buenos RPGs, que te hace seguir jugando horas y horas sin llegar a aburrirte a pesar de ver continuamente a los mismos personajes y el mismo sistema de juego.

Si no conoces de qué va todo esto de “Suikoden”, echa un vistazo a este análisis para conocer una de las mejores sagas de RPGs que hay en el mercado. Si por el contrario ya has podido jugar en profundidad a alguno de los juegos, puedes saltar directamente hasta el final...


Tales of Falena
El protagonista del juego no es otro que el Príncipe de Falena, un país situado al sur del universo Suikoden e inédito hasta ahora.

Freyjadour, es decir, el Príncipe de Falena, vive en el castillo de Sol-Falena, capital del país, junto a sus padres: la Reina Arshtat y el caballero Ferid, y su hermana pequeña Lymsleia.

Hay que remarcar lo de Reina porque en Falena la monarquía es bastante diferente a lo que estamos acostumbrados. Quien hereda el trono en la familia no es el hijo mayor, en este caso Frey, sino la hija mayor, por lo que la pequeña Lym es la primera en la línea de sucesión.

Para determinar quien será su marido se celebra una especie de Olimpiadas pero a ostias, donde el vencedor será quien supere una competición compuesta por eliminatorias y donde cualquiera puede apuntarse.

Si se prefiere, se puede contratar a alguien para que luche en lugar del participante, y aquí es donde entran en juego los nobles, por lo que los hijos de las dos principales familias de la nobleza, Barows y Godwin, son los claros favoritos al poder contratar a los mejores luchadores.

Obviamente el tema de la boda de Lymsleia no es la base de la historia, sino más bien una presentación de lo que realmente importa: la Runa del Sol.
Y en esto es en lo que se centra la historia, en esta Runa propiedad de la familia Falenas, símbolo de gran poder, y, por tanto, ansiada por mucha gente.
La Reina Arshtat es la actual poseedora de la Runa, y quienes le rodean están observando en ella un gran cambio de actitud, debido, posiblemente, a la propia Runa del Sol.


Vergüenza ajena
Freyjadour, el personaje con nombre de champagne, se supone que tiene que producirnos una sensación parecida a... ¿sentirnos identificados? FAIL.

Vamos a hacer la prueba: Imaginad que el protagonista sois vosotros. Que sois un chico (aquí ya no se podrían sentir identificados el 50% de la población mundial) joven, con pintas de mariquita.

Ahora, para todos los que aún podríais sentiros identificados con un personaje así, os lo voy a poner más difícil: imaginad que sois el Príncipe de un país, siempre acompañados por guardaespaldas, con la vida típica de no hacer nada un Príncipe. Bien, es posible que si Froilán o alguien de su familia lee esto aún tenga esperanzas de sentirse identificado. O quizás Fernando Redondo.

Pues vale, os voy a quitar toda la ilusión: ahora imaginad que sois mudos, no podéis expresar sentimientos y parecéis un muñeco de cera.

Y ahora, si podéis, sentíos identificados.


Suikoden en estado puro
Ya os dije que si habíais jugado a algún Suikoden podíais saltaros casi todo el análisis, porque a partir de ahora no vais a saber si hablo de Suikoden V o de uno anterior. Vale, que tiene algunas novedades, pero en líneas generales es todo igual. (Si os molestan mucho los spoilers no sigáis leyendo, pero es tan calcado a anteriores Suikoden que no lo considero ni spoiler).

El juego se inicia con una trama política mientras vamos conociendo a los personajes. Rápidamente se ve quienes son buenos y quienes malos.

La historia avanza enviándonos de una ciudad a otra hasta que finalmente encontramos una base que tenemos que utilizar para eliminar al ejército rival que nos intenta dar caza.

Tenemos que reclutar gente (hasta 108 personajes) para ser los más guays del mundo mundial.

El protagonista en persona, a pesar de ser una persona importante como líder de este grupo, será quien se juegue la vida en todas las misiones, pero siempre acompañado con gente que hable por él. Como los muñecos de José Luis Moreno.

Nuestro pequeño ejército machaca al enorme, potente y organizado ejército rival una y otra y otra y otra vez.

Inserte cualquier recuerdo de Suikoden II aquí.


Personajes
Los personajes son el pilar base sobre el que gira todo el juego. Al no tener apenas historia, se han podido centrar más en desarrollar los personajes, supongo. O seguramente sea al revés, que se centran tanto en los personajes que se han olvidado de la historia.

Sea lo que sea, el caso es que no debe ser fácil crear nuestros 108 personajes, a los que hay que sumar todos los antagonistas y demás personajes secundarios (o terciarios más bien). Ya no solo por darles nombre y apariencia física, que son los dos aspectos más difíciles, sino que también hay que darles personalidad. Y claro, el que mucho abarca poco aprieta, o dicho de otro modo, no han debido tardar más de 10 segundos en asociar a cada personaje una personalidad.

De los 108 que podemos conseguir, solo hay uno o dos realmente interesantes, y no lo digo exagerando, más bien todo lo contrario... Lo demás es conseguir por conseguir, intentar imitar a anteriores Suikoden solo por el hecho de que el juego se llama igual.

Por poneros un ejemplo, algo que ya habréis visto es que en los Suikoden uno de los personajes que encontraremos de forma obligatoria es el estratega, personaje que planeará los movimientos de nuestras tropas para conseguir derrotar a un enemigo que, a priori, nos supera en todos los campos. Pues bien, aquí no iba a ser menos, y transcurridas unas cuantas horas de partida, de repente y sin venir a cuento, necesitamos un estratega. Es como “oye, te has pasado un poco calentando el plato de macarrones, ¡necesitamos un estratega!”. Aunque bueno, todos sabemos que el verdadero motivo de necesitar un estratega es... que aparecía en anteriores Suikoden.

Otra cosa que me no me ha gustado un pelo es la muerte absurda de algunos personajes. No os voy a dar detalles para no estropearos la historia, pero hay dos ocasiones en concreto en las que me quedé pensando “¿y este por qué muere ahora?”. Si le intentaron dar dramatismo les ha quedado bastante mal, sobre todo cuando esa escena la presencia el muñeco de cera que tenemos por protagonista, y más aún si dos minutos después le vemos reir. Sí que se le pasan rápido las penas al chaval...


Sistema de combate
Habría que hablar más bien de SISTEMAS de combate, pues hay tres tipos de combates distintos. Los típicos de RPGs por turnos, los estratégicos, y los de lucha 1 vs 1.

Por orden de importancia, primero habría que hablar del sistema por turnos. Ya sabéis, formamos un equipo (de hasta 6 luchadores en este caso) y les damos una órden cada turno. Cuando atacan todos los personajes aliados y enemigos, finaliza el turno.
En el grupo podemos llevar también 4 personajes “suplentes”, para intercambiarlos entre un combate y otro, o para llevar personajes de apoyo, que son los que no pueden luchar pero otorgan habilidades especiales. Por ejemplo, si llevamos como suplente a un personaje de apoyo que tenga Sanación, nos irá curando durante los combates entre turno y turno.

La principal novedad (y lo que más me gustaría exportar a otros juegos) es el sistema de formaciones. Podemos cambiar la formación de nuestros 6 (o los que sean) personajes seleccionando una de las variadas (aunque podrían ser más) formaciones que encontraremos a lo largo del juego.

Por ejemplo, tenemos la formación clásica con 2 filas de 3 luchadores cada una, otras formaciones más ofensivas con los personajes adelantados, formaciones con hasta cuatro líneas de personajes... Esto tenemos que combinarlo con la distancia de ataque de nuestros personajes, lo cual se explica mejor con un ejemplo:

Ponemos la formación “Punta de flecha”, que forma un triángulo con el pico arriba, es decir: uno delante, dos en medio y tres detrás. Como delante solo hay uno, habría que colocar a un luchador de corto alcance con mucha defensa. En la línea del medio dos luchadores de corto o medio alcance, que recibirán muchos menos golpes pero que estén lo suficientemente cerca para atacar. En la última línea podríamos colocar magos o luchadores de medio o largo alcance, defendiendo así a los personajes con menos vida o menos defensa de los ataques enemigos.
Y esto es solo un ejemplo de las muchas formaciones que hay, pero la esencia es la misma.

Al luchar tenemos una opción bastante útil (aunque no nueva) que es Auto, lo cual hará que nuestros personajes ataquen a los enemigos (eligiéndo el objetivo al azar, por desgracia). Esto nos ahorra bastante tiempo, porque puede cansar aporrear botones para ordenar a los seis atacar. Si lo preferimos, obviamente, tenemos el sistema normal donde elegir si queremos atacar, usar runas, realizar ataques conjuntos, etc.


Otros tipos de combate
Como también viene siendo costumbre en la saga, Suikoden V incluye en momentos puntuales algún combate estratégico o alguno 1 vs 1.

Los combates estratégicos son bastante largos en comparación con los otros, y nuestro objetivo suele ser derrotar X enemigos o llegar a un punto determinado del mapa.

El combate se plantea sobre un mapa en 2D, enfrentando a dos ejércitos, compuestos por un número determinado de unidades. Cada unidad a su vez cuenta con un número de soldados, que estarán agrupados por tipo de armas. Podemos asociar personajes nuestros a los grupos para darles propiedades especiales, sin pasar nunca de 3 personajes por unidad.

Os lo explico mejor con un ejemplo sencillo: tenemos 600 soldados, divididos en 3 unidades de 200 soldados cada una. Una unidad es de infantería, otra de caballería y otra de arqueros (las tres unidades básicas que hay). Cada unidad es superior a otra e inferior a la última. Concretamente, la infantería es superior a los arqueros, los arqueros a la caballería y la caballería a la infantería. Podemos encontrar unidades avanzadas como lanceros o arqueros de runas, que tienen las mismas debilidades pero mucha más potencia.
Así pues, si atacamos con nuestra unidad de infantería a unos arqueros rivales, se produciría un enfrentamiento y ambas unidades perderían X soldados. En este caso perderían muchos más soldados los arqueros, ya que son débiles ante la infantería. Cuando una unidad se queda sin soldados, esta unidad queda eliminada.

Ahora bien, podríamos asociar a nuestra unidad de infantería a tres de nuestros personajes, aumentando, por ejemplo, uno el ataque, otro la defensa, y otro la velocidad, con lo que no solo ganaríamos nuestros enfrentamientos frente a los arqueros sino que los arrollaríamos. Asociando a los personajes adecuados podríamos incluso plantar cara a unidades que tengan ventaja sobre nosotros (caballería en este caso).


Las batallas no solo se desarrollarán por tierra, ya que también tendremos unidades marítimas, pero el sistema es el mismo: tres tipos de barcos, cada uno con ventaja sobre uno y desventaja sobre el otro.

Si conseguimos muchos personajes durante la historia podremos llenar todas las unidades de personajes principales, por lo que los combates se hacen TREMENDAMENTE fáciles. Pero divertidos, eso siempre.

Por último tenemos el modo de combate 1 contra 1, bastante simple, pero se agradece la variedad. En este modo tendremos tres comandos disponibles: Atacar, Guardia y Ataque especial. De forma similar a lo visto en el modo estratégico, cada comando será mejor que uno y peor que otro. Atacar es mejor que Guardia, Guardia mejor que Ataque especial, y Ataque especial mejor que Atacar. Si por ejemplo seleccionamos Atacar y nuestro rival selecciona Guardia, le quitaremos algo de vida. Así hasta que uno acabe con la barra de vida vacía y pierda el combate.

Así contado parece bastante que todo depende del azar, pero en absoluto. Antes de seleccionar el comando elegido, nuestro rival nos dedicará unas palabras, insinuando lo que va a hacer a continuación.
Por ejemplo, si nos dice “eres un gordito hijo de la chucha” significa que va a usar Atacar, o si dice “mi selección favorita es Grecia” es que va a usar Guardia, y así continuamente.


De viaje por Falena
No hay demasiado que hacer por Falena, en verdad tenemos un país bastante aburrido, pero siempre nos quedará ir a pescar o de compras como principales entretenimientos.

Tiendas hay para aburrir, eso sí. Que si tiendas de armaduras, tiendas de objetos, tiendas de runas, herrerías, mercado, entrenadores de armas, entrenadores de magias, posadas... y creo que no me dejo nada.

Creo que la mayoría no necesitan explicación, en las tiendas de armaduras por ejemplo venden armaduras que se las pones a los personajes y les sube la defensa. Nice.

Hay que decir que cada personaje puede llevar casco, armadura, guantes, botas y hasta 4 accesorios, pero no podemos cambiarle el arma. Eso no significa que no se pueda mejorar, ya que para eso están los herreros, que nos aumentarán el nivel del arma a cambio de Gald (su moneda). Acostumbráos a dejar toda vuestra fortuna aquí...

Cada personaje puede tener también 1 o 2 habilidades equipadas, como puedan ser Ataque, Vitalidad, Agilidad, Técnica, y un largo etcétera, pasando por combinaciones de 2 o más habilidades. Por ejemplo, si subimos mucho nivel de Ataque y Técnica, podemos ponernos una habilidad que suba ambos parámetros a la vez y así dejar el segundo espacio para una tercera habilidad (que también puede ser combinada de otras dos o tres). Para subir el nivel de estas habilidades tenemos a los mencionados entrenadores de armas y magia.

Otra cosa que podemos (y debemos) equipar a los personajes son las runas, hasta un máximo de tres (una en la cabeza y las otras dos una en cada brazo). Estas runas son como las materias de Final Fantasy VII, nos permiten usar diversas magias dependiendo del nivel de la runa, o nos dan habilidades especiales como mayor ataque, etc. Sobra decir que es en las tiendas de runas donde se ocupan de esto.

Por último y, esta vez sí, menos importante, es el mercado, donde podemos comprar distintos materiales (sal, azúcar... y hasta oro) y venderlos en otras ciudades que nos lo compren por más dinero (o si eres tonto lo puedes vender por menos). Es batante inútil, pues se gana mucho más dinero en los combates, donde, además, subimos nivel y conseguimos objetos...


Suikoden II + 3
Tal y como habréis visto, este juego es exactamente igual que (por encima de los demás) Suikoden II. Y espero que no venga ningún listo diciendo “la historia es distinta!!”, “los personajes son distintos!!” o “hoygan denme una clabe para el call of duty 4”, porque FALTARÍA MÁS.

A mí el Suikoden II me encantó, y lo considero mejor que este en todo, pero es que este no solo es una copia en todas las bases sino que es peor en lo demás. Sobre todo en lo más importante: historia.

Bueno, excepto en gráficos, claro, pero tampoco creáis que en Suikoden V son nada especial...

Por lo demás solo queda comentar que la música se hace bastante repetitiva, lo cual molesta especialmente en casos como este, que no es gran cosa (pero no es mala).

Ah, y el juego, por suerte, y como debería ser obligatorio, está subtitulado al español.

De todos modos, a pesar de que todo el Suikoden V se pueda considerar como exprimir el Suikoden II de los huevos de oro (?), hay que reconocer que es un buen juego. Vamos, que no me habría tirado 70 horas jugando si no.

Nota de Legend SK: 6,5

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miércoles, 23 de septiembre de 2009

¿¿Dreamcast y PlayStation 2 dentro de PS3??

Atención a la noticia que ha saltado por todo Internet durante las últimas horas.

Los blogs más importantes de videojuegos empezaron a anunciar ayer la posibilidad de incluir en futuras actualizaciones emuladores de Dreamcast y PlayStation 2 en PlayStation 3, llenando, como es lógico, la PS3 Store de juegos de ambas consolas.

Así pues, de confirmarse, podríamos jugar a, por ejemplo: Shenmue, Metal Gear Solid 2 y 3, Final Fantasy X, GTA... y muchísimos más en la negraza de Sony.

Junto a este NOTICIÓN encontramos otras informaciones como la fecha de salida del nuevo consolador mando con detector de movimientos de Sony. Se espera para primavera de 2010.

Pero lo bueno viene ahora...

El caso es que a Sony y a SEGA no les ha hecho ni putañetera gracia que se haya filtrado esta información, así que han enviado emails a casi todas estas webs pidiéndoles que retiren la información a cambio de quién sabe qué.

Estas webs, como es lógico, no se han bajado los pantalones ante la demanda de las compañías, y han preferido informar a sus lectores (lo que debería ser más importante para todos los que echamos horas en esto de escribir noticias) antes que hacer caso a los "emails de la muerte".

¿Cómo? ¿Que no ha sido así? Esperad un momento, me informan por línea interna que estas webs SÍ se han bajado los pantalones, ocultando la información a los lectores, engañándoles o haciendo como si nada hubiera pasado. Algunos han tenido la decendia de pedir perdón... ¿cómo? ¿que culpan a SEGA? Bueno, SEGA tendrá la culpa de la filtración, pero si lo habéis borrado es porque vosotros habéis querido, amigos.

Por poneros algunos ejemplos, algunas de las webs que SE HAN BAJADO LOS PANTALONES han cedido ante la insistencia de SEGA y HAN OCULTADO INFORMACIÓN A SUS LECTORES no han tenido más remedio que eliminar estas entradas son Akihabara Blues, VidaExtra, AnaitGames, WildGames, Dandel...

Y yo a cambio os he hecho publicidad gratis, pa' que veais.

Por suerte no todos son así, y quedan algunos buenos ejemplos como el ya linkeado Frikicity, o nuestros colegas de X-Tray Dos y El Pixel Ilustre.

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domingo, 13 de septiembre de 2009

Análisis: Tales of Symphonia

Juego: Tales of Symphonia.
Género: RPG.
Plataformas: Gamecube, PlayStation 2 (Analizaremos la versión de Gamecube)

La espontánea relación de amor que he tenido con esta saga me llevó a comprar una Gamecube, siete años después de su lanzamiento, y rebuscar por los entresijos de ebay para encontrar este juego que hoy os analizo.

¿Y todo esto por qué? Porque Tales of the Abyss es una jodida obra maestra, y según la opinión popular y los "expertos", Symphonia era mejor. O, al menos, tenía una mayor puntuación en las reviews.

¿Un Tales mejor que Abyss? Eso tenía que probarlo. Después de varias semanas dándole hasta completarlo ya estoy en condiciones de dar ampliamente mi opinión sobre él.

¿Ha merecido la pena comprarse una Gamecube solo por este juego? ¿Realmente Tales of Symphonia es mejor que Tales of the Abyss? Todo esto y más después de la publicidad tras el salto.

Historia y desarrollo.

Estamos en Sylvarant, el mundo donde comienza nuestra aventura. Este mundo está en declive, ya que la fuente de energía principal, el maná, está escaseando a un ritmo preocupante. Sin maná no se podría llevar a cabo actividades cotidianas de la vida, ya que prácticamente todo requiere el uso de esta energía.

Pero esta situación no es nueva, ya que este declive se repite siempre cada cierto tiempo. Por ello todo el mundo deposita sus esperanzas en "el elegido". Una persona que a través de un peregrinaje debe regenerar el mundo y así traer un nuevo periodo de prosperidad.

En este contexto nosotros tomamos el papel de Lloyd, que junto con su amigo Genis y la profesora Raine, acompañarán a Collete (la elegida) en su viaje de regeneración del mundo.

La historia, a diferencia de Tales of the Abyss, se plantea muy típica (y con un aire a plagio de FFX que tira para atrás), pero por suerte cuando llevemos varias horas de juego nos daremos cuenta de que no todo es tan simple como parece. La trama empieza a complicarse a partir de cierto punto y prácticamente todo lo que teníamos pensado se pone patas arriba, dando lugar casi a un juego totalmente nuevo.

Se puede decir que estamos ante una trama bastante enresevesada, muy superior a la media de RPG's existentes. Y a pesar del aspecto infantiloide que acarrea este título, un argumento semi-adulto en el que la tolerancia y la no discriminación entre razas es el mensaje clave con el que se nos bombardeará durante todo el juego.

El desarrrollo de la trama transcurre de forma muy lenta y con demasiadas mazmorras entre medias (MUY pesadas todas, por cierto). Pero lo más preocupante es que recoge demasiados detalles de Tales of Eternia, como el tener que sellar pactos con los "espiritus" o "craymels". Y la sensación de "deja vu" que sentimos en gran parte de la aventura resulta demasiado alarmante.

Los personajes, a excepción de un par, son bastante mediocres. Tanto argumentalmente como por su forma de ser, que casi en ningún momento consiguen transmitirnos nada. Quizás por el excesivo infantilismo de sus protagonistas principales (Lloyd, Genis y Collette). Está claro que son muchísimo mejores que los de Tales of Eternia (exceptuando Meredy), pero si los comparamos con los de Tales of the Abyss, los de Symphonia quedan en el más absoluto ridículo. Aunque la verdad es que prácticamente cualquier juego quedaría en ridículo en ese aspecto si lo comparamos con Abyss...

Jugabilidad.

Jugablemente el sistema de combates es una evolución de lo visto en Tales of Eternia, muy parecido al de Tales of the Abyss, pero sin llegar a poder movernos en un entorno 3D. Lo que pasa es que los enemigos sí que están desperdigados por toda la pantalla y al seleccionar un objetivo con nuestro personaje manejable la cámara toma una perspectiva u otra, dando la sensación de que sí son combates en 3D.

Por lo demás, se sigue manteniendo el uso de las "artes", aquí llamados "ataques especiales", e incorpora algunas novedades como los "ataques conjuntos" y las "habilidades EX".

Los ataques conjuntos se pueden lanzar cuando una barra de límite se llena (esta barra se llena según los golpes que demos), cuando esto sucede, todo el grupo realiza su ataque especial al enemigo seleccionado.

Las habilidades EX son una especie de gemas que se le incrustan a los personajes para darles ciertos privilegios en combate, más PM, más defensa, etc...

Habiendo analizado ya en LSK dos Tales, creo que es una tontería alargar más este apartado. La verdad es que el sistema de combate de este juego sigue siendo divertidísimo, y en muchos momentos en los que el desarrollo jugable no nos anima a seguir avanzando, el sistema de combate nos da un soplo de esperanza para seguir delante de la pantalla.

Hay que destacar, antes de acabar, que los combates no se generan aleatoriamente como pasaba en Eternia. Si no que en todo momento veremos los enemigos en el mapeado, y para pasar al combate simplemente tendremos que tomar contacto con ellos.

Gráficos y sonido.

Tales of Symphonia tiene unos gráficos en cell shading, manteniendo una estética muy manga, marca de la saga, que ya todos conocemos. Además de eso incluye secuencias en anime puro cada cierto tiempo para mostrar algunos acontecimientos importantes de la trama. Como siempre, vaya.

La verdad es que son unos gráficos muy bonitos, y resulta impresionante que tratándose de una Gamecube y jugándolo en una tele SD, el juego sea mucho más vistoso que algunos de nueva generación.

La BSO está a cargo de Motoi Sakuraba, compositor también de Tales of Eternia/Abyss/Rebirth y de otros juegos con renombre como Valkyrie Profile Silmeria/Lenneth, Baten Kaitos, Eternal Sonata... Vamos, que el tío tiene experiencia en esto.

A título personal debo decir que es una de las BSO que más me han gustado, con canciones realmente buenas, tanto melódicas como "cañeras".

Quizás siendo demasiado crítico, debo decir que le falta alguna canción realmente épica, como Meaning of Birth de Tales of the Abyss. Pero vaya, que es una gran BSO.

Conclusión.

A la pregunta del principio de si Symphonia es mejor que Abyss, la respuesta es bien clara: NO. Ni se le acerca. Tanto por historia, por desarrollo, por personajes... pero esto no quiere decir que este juego sea malo, no os equivoquéis.

Tales of Symphonia es un gran juego, con una historia bastante superior a lo que estamos acostumbrados a ver últimamente, llena de giros argumentales sorprendentes, que nos hará querer saber más y más en todo momento.

Una ambientación muy cuidada, unos personajes (pese a la mediocridad antes citada) que al final consiguen que les cojamos algo de cariño (qué menos después de tantísimas líneas de diálogos), un sistema de combates buenísimo, una duración más que satisfactoria...

La única gran pega que se le puede poner a este juego (y que quizás para muchos ya sea razón para no gustarle) es la excesiva cantidad de mazmorras y, sobre todo, la pesadez de cada una de ellas. Pero para quien eso no le suponga ningún problema, Tales of Symphonia se plantea como un juego totalmente imprescindible.

Nota de Legend SK: 7,75

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miércoles, 19 de agosto de 2009

[GC 09] Fecha de Lanzamiento de Pro Evolution Soccer 2010

Y finalmente se confirma la fecha de salida de la esperada entrega de fútbol de Konami, que estará en nuestras manos el 22 de Octubre para los poseedores de una Xbox 360, Ps3, PC o móviles, para el día 5 de Noviembre en Psp y Ps2 que sigue dando guerra, y por último para Wii que será el 19 de Noviembre.

Esperemos que este año el salto sea mayor que otros años anteriores y no se duerman en los laureles.

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sábado, 8 de agosto de 2009

Konami volverá a lanzar sus clásicos de PS2

Grandísima noticia para los que nos pasamos se pasan la vida en ebay mirando a ver si encuentran aquel juego que en su tiempo no compraron y que cada día que pasa se arrepienten de ello.

Konami va a volver a lanzar al mercado juegos como Suikoden Tactics, Zone of the Enders: The 2nd Runner, Metal Gear Solid 2, 3 y Silent Hill 2, 3 y 4.

El precio rondará entre las 10 y 20 libras. ¿La mala noticia? Que por ahora no han sido anunciados para España...

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viernes, 7 de agosto de 2009

Análisis: Valkyrie Profile 2

Juego: Valkyrie Profile 2: Silmeria.
Género: RPG.
Plataformas: PlayStation 2.

El mismo año en que llegó el remake del primer Valkyrie Profile a PSP, quizás no por casualidad sino por temas de marketing, Valkyrie Profile 2 hizo su aparición en PlayStation 2.

Las diferencias de esta precuela (dato importante) con respecto a la primera parte no se resumen en la típica mejora gráfica de todos los juegos con el paso del tiempo, sino que se podría decir que el estilo de juego ha cambiado completamente. A mejor.


Alicia y Silmeria
Fijaos si hay diferencias entre este juego y el primero, que aquí ni siquiera manejaremos a una Valquiria. O no completamente, mejor dicho.

La protagonista real es Alicia, joven princesa de Dipan, quien alberga en su interior el alma de Silmeria (hermana pequeña de Lenneth), encerrada en ella mediante el Rito del Soberano. Con este rito se consigue confinar a las Valquirias dentro de un cuerpo mortal, donde permanecerán hasta que sean despertadas por Odín.

El por qué Silmeria ha sido encerrada se debe a que esta se rebeló contra Odín tras descubrir ciertos “detalles”, que entenderéis mejor si habéis visto la “verdadera” historia de Valkyrie Profile 1.

Alicia ha sido desterrada y encerrada en un castillo por su propio padre, haciendo creer a la población que ha muerto, para proteger a Dipan del poder que lleva en su interior.

Sin embargo, Silmeria consigue despertar dentro del cuerpo de Alicia, y juntas (qué remedio) consiguen escapar del castillo.

Para que os hagáis una idea, es como si Alicia tuviera doble personalidad. El cuerpo es siempre el mismo, pero a veces Silmeria toma el control y otras (la mayoría del tiempo) lo hace Alicia. Incluso puede mantener conversaciones consigo misma, como Gollum.


El Orbe del Dragón
Acusados de rebelarse contra los dioses, los habitantes de Dipan van a ser víctimas de la ira de Odín.

Alicia, sabiendo que el ataque a la ciudad es inminente, debe buscar el Orbe del Dragón a lo largo de todo el mundo, pues es uno de los cuatro objetos sagrados capaces de hacer frente a los dioses.

Por suerte para Alicia, Silmeria tiene el poder de “leer objetos”, por lo que puede seguir una especie de rastro mágico que le indica en qué dirección se han llevado el Orbe. Y menos mal, porque no se lo han llevado cerca precisamente. Se terminan recorriendo todo el mapa para encontrarlo...

Por si no tuvieran suficientes dificultades, Odín envía a Hrist, la mayor de las tres Valquirias, a buscar también el Orbe del Dragón y traer de vuelta a Silmeria.

Alicia, por su parte, contará con la ayuda de algún que otro humano (vivos esta vez), como el arquero Rufus, además de los ya conocidos Einherjar.


Los Einherjar
Al igual que Lenneth y Hrist, Silmeria ha ido consiguiendo sus propios Einherjar a lo largo de los años (si no sabéis qué son los Einherjar, revisad el análisis de Valkyrie Profile: Lenneth).
Sin embargo, y debido a su encierro, estos se han perdido por todo el mundo, sin poder permanecer con forma humana ni viajar al Valhalla.

Al viajar por el mundo y visitar mazmorras podremos encontrar artefactos relacionados con los Einherjar que una vez pertenecieron a Silmeria, dándonos la posibilidad de materializarlos para que se unan a nuestro grupo.

Recordaréis que la misión de Lenneth era entrenar a estos Einherjar para posteriormente enviarlos al Valhalla a ayudar a Odín y los Aesir. Está claro que aquí no vamos a hacer eso, no sería muy apropiado teniendo en cuenta que Odín es nuestro principal enemigo.
Aquí lo que podemos hacer es justo lo contrario, entrenarles lo suficiente para poder liberar su alma, consiguiendo así que puedan volver a la vida. Posteriormente podremos encontrarles durante nuestros viajes por el mundo, y nos darán regalos a cambio. O podemos quedarnos a todos para tener un ejército mayor. Nuevamente nos dejan elegir.

En cada punto de materialización no vamos a encontrar siempre a los mismos personajes, por lo que es posible que dos personas que jueguen tengan Einherjar distintos. Cada uno con sus rasgos propios, pero esta vez sin la mini historia que se curraban en el 1. Eso sí, tienen un pequeño texto con información del pasado y de la fecha y causa de su muerte (sin omitir las partes desagradables, todo hay que decirlo).


Sistema de juego
Valkyrie Profile 2 tiene uno de los sistemas de juego más raros que he visto nunca, voy a intentar no dejarme nada por el camino.

Lo primero que llama la atención, sobre todo siendo un juego en 3D y con unos gráficos muy buenos, es que nos moveremos por el mapa solo en 2D. Es decir, como en el Valkyrie Profile 1. Si no has jugado nunca te puede parecer muy raro, pero una vez que te acostumbres te parecerá lo más normal del mundo (pero no por ello mejor ni igual que el movimiento en 3D, está claro).

Con este sistema de movimiento consiguen promover ese toque de plataformas que tiene esta saga, además del uso de los fotones, los rayos de luz que Silmeria también sabe lanzar, y que son mucho más útiles que los de Lenneth. No por nada, sino porque estos llegan más lejos, rebotan contra las paredes... ¡y nos permiten teletransportarnos!

Por ejemplo, si un enemigo nos bloquea el paso, siempre podemos congelarle con los fotones y así evitar luchar. Esto también se podía hacer en el 1, pero ¿qué pasa si nuestro enemigo está en medio de una puerta? Pues que lo que tenemos es un enorme trozo de hielo bloqueándonos el paso. Pues se acabó, con el sistema de fotones ultra-concentrado 2 en 1 podemos, una vez congelado, volver a lanzarle un rayo para intercambiar nuestra posición con él.
Y esto tiene otras muchas utilidades. Por ejemplo, si hay un enemigo (o un objeto) encima de una plataforma a la que no llegamos, podemos lanzar un rayo haciendo que rebote e impacte en ese objeto, con lo que nos transportaremos a su posición, mientras que el objeto aparecerá abajo, justo donde nos encontrábamos.

Los enemigos, por otra parte, seguirán el mismo patrón que en el VP1. Intentarán tocarnos para iniciar un combate llevando ventaja, mientras que, si les damos un espadazo, empezaremos el combate con la ventaja de nuestra parte. Lo mejor de esto es que podemos evitar la mayoría de los combates. Aunque os puede pasar como a mí, que me saltaba casi todos los combates y luego tuve que entrenar 15 niveles para matar a un boss...


Sistema de combate
Una vez se haya iniciado el combate, nos trasladaremos a una especie de mini-mapa donde (ahora sí) podemos movernos en 3D.

Tanto nuestros cuatro personajes como cada uno de los enemigos (que normalmente aparecen desperdigados en este mini-mapa) tienen un campo de visión. Para poder atacar, es necesario que el oponente entre dentro del campo de visión, cuya forma cambiará dependiendo del enemigo (los enemigos arqueros, por ejemplo, tienen un campo de visión más alargado y estrecho). Los de nuestros personajes no varían, es un círculo que rodea al grupo (o a los personajes por separado) que nos obliga a acercarnos mucho a los enemigos para poder atacar.

Lo de “los personajes por separado” lo digo porque, una vez en combate, podemos dividir a nuestro grupo en subgrupos. Todos empiezan siendo del grupo azul, pero por ejemplo podemos hacer que uno (o dos o tres) cambien al grupo rojo para así rodear al enemigo, distraerle, huir, etc.

Cuando estemos en combate el tiempo estará como parado, avanzando solo cuando movamos al grupo. Es decir, que podemos (y debemos) pensar la estrategia a seguir antes acercarnos a los enemigos, para intentar pillarles por la espalda y evitar así su rango de visión. Una vez que ellos entren dentro de nuestro rango (y si nosotros no estamos en el suyo, porque en ese caso ellos atacarán primero) podemos atacar siguiendo el mismo estilo del Valkyrie 1. Es decir, un botón asociado a cada personaje, pulsando el botón de ese personaje atacamos, si hacemos combos sube la barra de ataques especiales... todo lo que ya conté en el análisis de VP1, vaya.

Al atacar consumiremos AP, que es la barra de movimiento del grupo, y es común a todos nuestros personajes. Para recuperar AP tenemos varias opciones, como matar a un enemigo (se nos curará gran parte de la barra de AP de golpe) o movernos (se irá recuperando gradualmente). Como os comentaba antes, si empezamos el combate siendo tocados por el enemigo, la barra puede iniciarse vacía, mientras que si lo iniciamos dando un espadazo al enemigo, la barra estará siempre llena al inicio.


En la mayoría de combates, para conseguir la victoria nos basta con derrotar al líder de nuestros enemigos (marcado en el mapa con color distinto). Si le matamos en poco tiempo, nos darán items, pero si matamos a todos nos darán más experiencia. De todas formas, una vez que el líder haya caído, el combate habrá terminado.

Aunque al principio sean complejos, los combates son rápidos y entretenidos. Pero lo mejor de todo es poder elegir cuándo combatir y cuándo no, gracias al uso de los fotones (aunque también se puede esquivar saltando), pudiendo recorrer todas las mazmorras sin la molestia que suponen muchas veces los combates aleatorios.

Obviamente esto no significa que podamos pasarnos el juego sin luchar, pues los combates contra los jefecillos son siempre obligatorios. Pero si no entrenamos nos puede pasar que nos coman.

Aunque también os puede pasar como a mí, que os carguéis a los jefes usando a un solo personaje. Esto es bastante curioso, que algunos combates se me hacían muy difíciles con los cuatro personajes (porque tú manejas a uno y los que te siguen tienen la manía de meterse en el campo de visión del enemigo), y lo que hacía era acercarme con un solo personaje y atacarle intentando mantenerme siempre a su espalda (para evitar el campo de visión). Con paciencia se puede matar a jefes muy duros sin que nos toquen. Eso sí, cuando luchéis contra alguno de los que tienen el campo de visión rodeando todo el cuerpo... la Táctica Shock no vale.

De todos modos siempre queda el Plan B. Os puede pasar que intentéis cargaros a un jefe estratégicamente, buscando su espalda y evitando sus ataques, y después de media hora os mate. Eso me pasó a mí, y decidí usar la Táctica Shock B, que consiste en nada más empezar el combate lanzarme a por él y darle todo lo que pueda, ataques especiales incluidos. Vamos, lo que hacía en el VP1. Y funciona, me lo cargué en dos turnos. O lo que es lo mismo: en medio minuto.


Orbes
Cuando avancemos un poco en el juego, nos explicarán el funcionamiento de los Orbes, unas esferas que encontraremos en las mazmorras y que nos darán (y a los enemigos también) modificaciones especiales.

Por ejemplo, la primera esfera que encontramos nos permite, al llevarla equipada, pasar inadvertido ante la vista de los enemigos. Por contra, si la dejamos puesta en el altar de la mazmorra, seremos nosotros quienes no veamos a los enemigos en el mapa.

Así es como funciona: si la llevamos equipada (al principio solo podemos llevar una) nos afectará a nosotros, si está en un altar afecta a los enemigos, y si está en un cascarón, no afecta a nadie. Hay esferas que aunque estén en un altar no tienen efecto en los enemigos, como la de “Exp x 2” (básicamente porque si el enemigo nos mata no consigue experiencia, sino que se acaba el juego).

En las mazmorras también encontraremos manantiales, donde podremos depositar las esferas para así utilizarlas en otras mazmorras distintas (extrayéndolas del manantial correspondiente). Para poder depositar un orbe tenemos que “comprarlo”, usando unos puntos que nos dan al ganar combates.

Hay que tener en cuenta que, si salimos de la mazmorra, todos los orbes vuelven a su posición original. Incluyendo los que hayamos comprado, que vuelven al manantial.


Personalización de personajes
Todos nuestros compañeros, ya sean humanos o Einherjar, pueden llevar básicamente el mismo equipo, siempre dependiendo de su clase.
En principio hay cuatro clases de armas diferenciadas: espadas pesadas, espadas ligeras, arcos y magia.

A diferencia de en VP1, y debido a que Alicia es humana y no una Valquiria como Lenneth, no podremos crear nuestras propias armas, pero tenemos la suerte de poder visitar las tiendas de las ciudades y comprar cosas. No solo armas, sino armaduras, accesorios y otros objetos, como es normal.

Algo curioso es que cada arma, armadura y accesorio tienen un color y un tipo de runa, y al combinarlos de unas formas determinadas podremos aprender habilidades para los personajes (mayor ataque, etc.). Otra diferencia con respecto a VP1 es que aquí encontraremos cientos de accesorios, por lo que tendremos muchas combinaciones posibles.

Las armas pueden tener de 1 a 3 golpes por turno, y podemos elegir qué ataques realizar en cada golpe. Cada ataque consume una cantidad distinta de AP, y rellena a su vez una cantidad determinada de barra de ataque especial. Incluso hay ataques que a su vez hacen varios impactos, por lo que si tenemos un arma de 3 golpes, podemos seleccionar ataques de 3 impactos y entonces daríamos 9 golpes en un turno de ese personaje. No es lo normal, pero se puede.


Un dato importante es que cada golpe afectará a una parte determinada de nuestros enemigos. Por ejemplo, hay ataques laterales, ataques dirigidos al cuello, a enemigos caídos... El objetivo de esto es poder elegir a qué parte del enemigo atacar, pudiendo incluso desmembrarle y conseguir así objetos que tengan guardados en una parte determinada de su cuerpo. Es muy normal en los combates cortarle algún brazo o pierna a los rivales, o incluso descuartizarles si tenemos suerte. Sobre todo si se activa el Modo Devastador, que nos permite realizar ataques durante un tiempo sin gastar AP.

Los magos tienen un sistema distinto al de ataques normales. Sus armas no tienen ataques, sino que tendremos que elegir qué magia van a realizar al pulsar el botón del personaje en cuestión. Sin embargo, siempre podemos acceder al menú desde el combate y utilizar cualquier magia (incluso personajes no-magos pueden utilizar alguna magia mediante el menú, especialmente Alicia) que hayamos aprendido.

Por cierto, hay que destacar que aquí Alicia no es imprescindible, como lo era Lenneth. Si Alicia cae en combate este no finalizará después de tres turnos, e incluso podemos no usarla en combate si no queremos.

Por último comentar que cada personaje tiene unas resistencias y debilidades por defecto. Alguno será más resistente al fuego, otros al hielo, etc. Lo mismo ocurre con las habilidades de inicio, magias y los ataques, que cada personaje tiene unos distintos, por lo que lo normal sería cambiar el grupo dependiendo de cada ocasión.


Música y más
La BSO de Valkyrie Profile 2 es buena en general, con alguna que otra canción destacable pero nada especial si lo comparamos con otros RPGs.

Lo mismo ocurre con los gráficos, tiene algunos detalles bastante buenos pero luego otros muy malos para ser del año que es. Por ejemplo, el hecho de moverse en 2D le quita espectacularidad al juego, y la sosería de los personajes al hablar más aún. Sobre todo porque la mayoría del tiempo hablan sin mover la boca, algo que queda bastante mal...

Y es una pena, porque el juego no está mal doblado ni mucho menos, y por suerte las voces son fácilmente reconocibles, porque si no hay veces en las conversaciones que no sabríamos quién habla.

Doblaje que, por cierto, es en inglés. Pero tranquilos, porque este sí que está traducido al castellano.

De extras casi no podemos hablar, pues lo único que hay es alguna que otra pequeñísima mazmorra secreta, donde conseguiremos nuevos espacios para llevar orbes, por lo que completarlas se hace altamente recomendable (además son fáciles).

Destacar la Seraphic Gate, que se desbloquea al completar el juego si tenemos una partida guardada en el último punto de guardado, al igual que ocurría en la primera parte. Aquí podemos luchar contra los jefes secretos más fuertes y conseguir algún personaje nuevo.



Conclusiones
Valkyrie Profile 2 ha conseguido superar a su predecesor en casi todos los campos, excepto, obviamente, en el de originalidad.

De ser un RPG bastante rarito y prácticamente sin historia ni desarrollo, como era VP1, hemos pasado a un RPG más convencional, con muchas más conversaciones (pero muchísimas menos que otros, como Suikoden V, del que llevo más conversaciones en 3 horas que en las más de 40 que duró el Valkyrie Profile 2).

Ya habéis visto que el sistema de juego y combate es bastante complejo (no en vano me ha salido un análisis super largo), y al principio cuesta acostumbrarse. Pero eso sí, una vez que le cojáis el truco, se vuelve muy sencillo de manejar. Como todo.

La historia es entretenida, aunque quizás se debe a que escasea y nos alegramos mucho cuando pasan cosas. Ese es el pensamiento negativo, el positivo me lleva a creer que se debe a los personajes, giros de guión y a las pocas aunque impactantes sorpresas que iremos descubriendo a lo largo del juego. Alguna la van dejando caer según se desarrolla la aventura, pero otras nos pillarán de imprevisto dejándonos con la boca abierta. Aunque para ello haya que haber jugado al Valkyrie Profile 1 antes.

Lo malo es que vuelve a pasar lo mismo que en el 1: la proporción de mazmorras – historia es desproporcionada, pues nos pasamos el 90% del tiempo recorriendo mazmorras. Pero bueno, mejor 90 que 99, como ocurría en VP1, ¿no?

Para acabar os diré que, aunque no os haya convencido el primer Valkyrie Profile, deberíais dar una oportunidad a este, pues ya os digo que es bastante mejor. En cambio, si el primero os gustó, ni os lo penséis: con este se os hará el culo pepsicola.

Nota de Legend SK: 7

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