Legend SK

martes, 9 de diciembre de 2008

Análisis: Prince of Persia

Juego: Prince of Persia
Género: Acción - Plataformas.
Plataforma: PC, PS3, Xbox360. (Analizamos la versión de PS3)

¿Qué es un grano de arena en el desierto?
¿Qué es un grano de arena en la tormenta?

Con esas dos preguntas termina el último juego de los titulados "Prince of Persia". Se me ocurrió que esas dos preguntas marcan increíblemente al juego, no por su historia, ni su desarrollo, ni su jugabilidad, sino por lo que realmente es.

No os preocupéis, no estoy destripando nada. Simplemente tomo las preguntas como reflexión. ¿Sabían los escritores del juego lo que preparaba el destino en sus oscuras y caldeantes ollas? ¿Premonición? ¿Profecía? Porque, y con cierta tristeza hay que admitir, este "Prince of Persia" no es mucho más que eso, un grano de arena en el desierto. Un grano de arena en la tormenta.


Desde el principio, Prince of Persia ha sido sinónimo directo de innovación. De romper esquemas y crear algo sorprendente, técnica y conceptualmente. Tanto la saga clásica, como la reinvención de "Las Arenas del Tiempo" marcaron la pauta y el camino a seguir. Qué grandes fueron Another World y Flashback, de cierta forma ahijados del Príncipe original. Qué bien quedó Tomb Raider después de que Lara se metiera mano con el Príncipe de las Arenas. Sólo por citar ejemplos.

Como es normal, todos esperábamos al nuevo Príncipe salivando con las manos. Y antes de que salga algún entendido a decir "el hype te destrozó el juego, Gold", hay que recordar el hype monstruoso que nos carcomía a muchos antes de jugar El Alma del Guerrero o Las Dos Coronas. Muchos quedaron satisfechos, otros no tanto, pero ¿decepciones? No creo que muchas.

¿Qué es esto, Gold? ¿Insinúas que el Prince of Persia de ésta generación es una decepción y que debemos huír gritando como colegialas japonesas ante Godzilla (o Pedobear)? No. Nada más lejos de la verdad. Lo que quiero decir es que éste Prince of Persia es...



Princess of Persia

Nuestro protagonista, un rufián aventurero que va por el desierto livin' la vida loca, un buen día, por la gracia de Ormazd, cruza su camino con Elika. Una hermosa muchacha, simpática, inteligente, graciosa, ágil y que está como un queso. Pues resulta que la chica en cuestión, como cualquier chica en la que valga la pena fijarse, solo significará problemas, precipicios y un dios de oscuridad a punto de devorar el mundo.

Ahrimán, el mismo Ahrimán que tortura almas, destruye ciudades y asusta a los niños malos, ha despertado y de mal humor. Es deber de la Princesa eliminar la oscuridad de su reino para volver a dormir al dios, y que no moleste en otros mil años o así. Pero, es un trabajo muy largo y árduo para ella sola, por lo que necesitará alguien que ... ¿la defienda? no, sus ataques mágicos son mejores que los del prota. ¿la ayude a escalar paredes? no, que la tía vuela. ¿le haga compañía y le sirva para cotillear un rato? EXACTO.



Elika puede pasar toda la aventura charlando y contándote las historias de los lugares y las criaturas que los habitan, si le das a la lengua. La opción de detenerse a hablar en cualquier momento, es uno de los reales logros del juego: Elika y el Príncipe el Prota son personajes simpáticos, quizás no profundos y oscuros como muchos esperábamos, pero si con suficiente carisma como para disfrutar sus conversaciones. Elika es, y que conste en actas, el mejor personaje femenino de ésta generación. Lo siento, Kai, pero es que a la Princesa se le entiende lo que dice. Tener un personaje en el juego que te termina importando por el que sientes cariño y que te hace soltar una sonrisa en los momentos más difíciles, es algo que ha puesto a muchos videojuegos en el coliseo de los clásicos.

De los otros personajes del juego, los 4 jefes de cada zona también tienen su historia, y su encanto. Por supuesto, para conocerlos necesitas tomarte unos minutos y un café con la Princesa, que te pondrá al día de lo que han hecho estos sujetos para estar donde están. Quizás de estos personajes secundarios, La Concubina, sea el jefe más carismático y mejor diseñado. ¡Fundación de Prince of Persia por el Poder Feminista, ahora mismo y YA! Queda mencionar al padre de Elika y a Ahrimán, pero no pierdes mucho si los paso por alto.

Entonces, tenemos un personaje principal entrañable y fácil de adorar (Princess of Persia), otro personaje principal que no estorba demasiado (Prota of Persia) y unos jefes con una personalidad diferenciada y un carisma más que aceptable (Moderfókers of Persia), ¿qué? ¿El juego es un exitazo total?

Platforms of Persia

El funcionamiento del juego es simple. Cuatro zonas muy diferenciadas visualmente, que a su vez se dividen en otras 5/6 sub-zonas, interconectadas entre sí. Debes recorrerlas todas y llegar a un punto específico, la zona fértil, donde Elika podrá concentrar sus poderes para limpiar ese área de oscuridad y dejarla colorida y limpia como si fuera decorada por un nintendero. Vamos, lo que hace cualquier emisario de la luz ante un mundo lleno de sombras y grises.


Una vez limpia cada zona, aparecerá en ella cantidad de Semillas de Luz, de las que deberemos recolectar algunas para que la Princesa adquiera "poderes" que nos permitirán acceder al siguiente nivel. Recolectarlas todas no es necesario, pero sí divertido: es un reto digno de cualquiera que presuma de dominar el juego. Son 1001 en total, pero realmente solo necesitamos 541 para completar el juego.

Tenemos paisajes realmente hermosos, unas vistas que harían palidecer a muchos juegos de ésta generación. Vale la pena pasear por los escenarios limpios de oscuridad, charlar con Elika, disfrutar del lugar, escuchar las preciosas melodías de la BSO y enamorarte de todo. ¡Ay!, si tan solo se pudiera vivir del amor...

Sí, los escenarios son hermosos. Y Cruzarlos no presenta demasiada complicación. El problema es que la jugabilidad es tan repetitiva que, si no fuera por las hermosas vistas (las del paisaje y las de Elika), dejarías el juego a un lado. Salta, corre por la pared, trepa las viñas, salta, corre por la pared, agárrate de un anillo, salta, colúmpiate en las barras, salta. Coge esa fórmula y multiplícala por 500. Ahí tienes tu juego. TODAS las plataformas son idénticas. TODOS los escenarios son esquemáticamente, el mismo, variando el orden de las viñas, las barras y los aros. El que abandonó Assassin's Creed por repetitivo aquí va a flipar en colores y en 5.1. Si bien es cierto que al desbloquear las habilidades de la Princesa para acceder a nuevas áreas, se añaden un par de movimientos (más que nada visuales) al repertorio, sigue siendo siempre el mismo coñazo. Añádele un par de gritos histéricos porque por alguna extraña razón, el control no siempre responde tan bien como otras. También unos dos o tres puzzles por ahí que te harán detenerte unos minutos mientras experimentas un par de combinaciones, pero nada realmente serio.



Súmale a eso el hecho de que no PUEDES morir. Si caes mal, Elika te rescata y te lleva al momento antes de saltar. Si el jefe te da demasiadas hostias, Elika lo detiene y te salva, regenerando un poco la vida del enemigo. Esto tiene su punto positivo: nada de frustraciones por una plataforma maldita, nada de morir y esperar a que se cargue nuevamente el nivel, nada de excusas para el manco de la familia. Pero, ¿dónde quedó la tensión tan genial de las persecuciones del Dahaka en "El Alma del Guerrero"? ¿Dónde quedaron esas trampas desafiantes que requerían más astucia que velocidad en "Las Arenas del Tiempo"? ¿Dónde quedó el reto de mata a los enemigos sigilosamente antes de que llegaran más en "Las Dos Coronas"?

Las peleas son otro cúmulo de dualidades. Hay un enemigo normal y una pelea con uno de los jefes en cada zona y hay 3 maneras de llevar ambas a cabo. A los enemigos normales los puedes matar de un golpe mientras están apareciendo, si eres rápido, ó, puedes atraerlos al borde del "cuadrilátero" y empujarlos. Las otras dos maneras de liquidarlos también se aplican a los jefes: con o sin patatas. Puedes convertir la pelea en una sorprendente coreografia dragonbolesca de saltos, luces y chillidos, haciendo combinaciones de ataques, Elika, agarres, y acrobacias, marcando el ritmo bloqueando los ataques del enemigo y esquivándolo con los tradicionales quicktime event. Ó, puedes simplemente ponerte a lo bestia y matar a todo el mundo aprentando el botón de ataque miles de veces consiguiendo fácilmente que muera hasta el apuntador. Queda de cada quien. Eso si: el que se queje de dificultad, está mintiendo.

Entonces, tenemos unos escenarios hermosos, pero soporíferos, jugabilidad rápida pero repetitiva y combates sorprendentes pero exentos de cualquier reto. ¿El juego es una basura total?

Conclusions of Persia

Este juego es todo dualidades: luces y sombras, bien y mal, éxito y fracaso. Es una experiencia refrescante y verdaderamente adictiva, no se puede negar de ninguna manera: cuando haces POP, ya no hay stop. Los personajes te tendrán enganchado las ocho horas que dura el juego (quince si quieres conseguir todas las semillas), y el ritmo casi coreográfico del juego invita a disfrutarlo y no soltar el control. Pero, si te pones exigente, y te das cuenta que atravesar los escenarios es en realidad repetir la misma fórmula, sin ningún tipo de reto ni la satisfacción que éstos conllevan, te verás un poco decepcionado. Vamos, es lo que tienen las coreografías: son los mismos movimientos una y otra vez, sólo que con diferente música.



A mi en lo particular me parece reprochable que los únicos retos divertidos del juego sean cosa de logros y trofeos: conseguir todas las semillas, hacer todos los combos, dominar los escenarios para ganar las "carreras", etc. Pero la experiencia básica del juego, aún siendo entretenida y disfrutable, no pasa de ser, en verdad, una gran cinemática llena de QTE invisibles. X (salta), Arriba (trepa la viña), Derecha+X (salta a la pared), O (se columpia en un aro), X (salta a la barra), X (salta a la otra barra), X (salta a la otra pared), /\ (activa la plataforma de Elika), /\, derecha, izquierda, X, X, O, X, /\, X, X, arriba. Todo es automático, todo es rápido, no hay que detenerse a pensar demasiado.

¿Por qué se llama "Prince of Persia", entonces? Bueno, la música, los entornos, el trasfondo, son dignos de la saga. Y saltas. Saltas, saltas, corres y saltas. ¿Eso es suficiente para ser un POP (en mayúsculas)? Yo opino que no. Este juego tenía dos caminos a seguir: ó continuar lo establecido por "Las Arenas del Tiempo", aún cambiando la historia, ó innovar de cero, volviendo a romper cánones y hacer escuela, cosa que se esperaba de una trilogía nueva. Pero, en la encrucijada, simplemente se estampó contra la pared. Sí, tiene suficientes cosas nuevas (es decir, todo) como para separarlo tanto conceptual como estéticamente de la trilogía anterior. Pero falla tortuosamente al coronarse como rey del género, cosa que le fué fácil a las anteriores entregas.

¿Es tan difícil hoy en día? Si bien es cierto que ahí afuera hay una cantidad bastante grande de títulos de acción y aventura muy queridos y exitosos, la triste verdad es que solo un puñado de ellos son realmente excelentes. Tienen sus cosas buenas, tienen sus cosas malas, como todos, pero ¿cuántos de ellos se convierten en referente obligado? Pocos, la verdad. Y es deber de todo Príncipe recordarles una vez cada cierto tiempo quién es el que lleva los pantalones en casa. Pues ésta vez algo ha salido mal, y el Príncipe se ha quedado corto. Es un gran juego, es verdad. Es visualmente llamativo, y gusta, es verdad. Pero, no llega más allá. Y eso pesa.

¿Qué es un grano de arena en el desierto?
¿Qué es un grano de arena en la tormenta?

Nota de Legend SK: 7,75

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