Legend SK

sábado, 13 de febrero de 2010

Estado de la nueva versión de Legend SK

Para los interesados que no paráis de darle a F5. Os dejo un porcentaje casero que iremos actualizando según vayamos avanzando:

Estado actual de Legend SK 2.0: 100%

http://legendsk.com/

viernes, 12 de febrero de 2010

Alan Wake no despertará en PC

¡¡¡¡NOOOOOOOOOOOO!!!! Hay tres juegos, TRES, por los que me compraría ahora mismo una 360. El primero es Lost Odyssey, que después de tanto tiempo doy por imposible su porteo a PS3 o PC.

El segundo es Tales of Vesperia, que parece que a estas alturas la versión de PS3 no va a llegar nunca a Europa. Y el tercero, después de la putada de noticia que me encuentro hoy, Alan Wake.

Porque sí, Microsoft ha comunicado que se cancela para PC porque la experiencia ha de disfrutarse en consola. (???).

Peceros del mundo, haced algo YA. Que os están ninguneando, cojones.

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jueves, 11 de febrero de 2010

Legend SK está en obras

Despreciables lectores, desde principios de esta semana Shock y yo estamos trabajando en algo muy gordo para Legend SK. Un cambio drástico, en cuanto a diseño (y algo más...), inundará vuestros sucios monitores dentro de poco tiempo.

Estoy completamente seguro de que el cambio os va a gustar. Muchos nos lo pedíais a gritos, y creo que después de 3 años ignorandoos ya va siendo hora de dar este paso.

La razón por la que escribo esta entrada es para avisaros que durante esta semana (y espero que no se alargue mucho más), hasta que terminemos de ponerlo todo listo para funcionar, vamos a dejar de publicar entradas (o al menos de forma tan habitual como antes).

Así que no dejeis de leernos, porque en cuestión de días (o quizás horas, quien sabe) volveremos con una cara totalmente renovada y con más ganas aún de ceder ante los chantajes de SEGA.



HYPE!

miércoles, 10 de febrero de 2010

Análisis: Terranigma

Juego: Terranigma.
Género: Action RPG.
Plataformas: SNES.

Señoras, señores, monos, culebras y guepardos, presten mucha atención, pues vamos a examinar a fondo uno de los RPGs más extraños y emblemáticos (a partes iguales) que ha pasado por nuestras consolas.

Y es que Terranigma, aunque tenga el planteamiento de un Action RPG al uso, esconde dentro una de las historias más interesantes (en teoría) que jamás veremos en un videojuego: la historia de la creación de los seres vivos y el desarrollo de los seres humanos.

La historia de este juego es tan jodidamente alucinante (y no precisamente por tener un gran guión o ser rebuscada) que voy a contar spoilers casi hasta del final, así que si pensáis jugar no leáis los capítulos 2, 3 y 4.
Normalmente no lo haría pero es necesario para entender la grandeza de Terranigma...


Capítulo 1: La creación del mundo
Ark es un joven que vive en Krista, un pequeño pueblo del que no se permite salir a sus ciudadanos. Por tanto, nadie excepto el Sabio del pueblo conoce nada del mundo exterior.

Ark vive en una especie de residencia para chicos que no tienen hogar, conviviendo con el Sabio y otras cuantas personas. Lo único que les piden a cambio es que ni se les ocurra entrar a una habitación, que permanece cerrada y sin llave año tras año.

Ark, que es bastante cabrón (para qué lo vamos a negar), se deja convencer por sus compañeros para romper la puerta y descubrir qué hay al otro lado. Allí encuentra nada más y nada menos que la Caja de Pandora, y la abre, claro, ocasionando un gran desastre en Krista: todos sus habitantes quedan congelados.

Todos menos tres: el propio Ark, el Sabio, y Yomi, un pequeño “bicho” rosa que vivía dentro de la caja.

Por suerte para todos, el Sabio conoce una cura para esto. Ark debe recorrer todas las torres del Mundo de la Oscuridad (que es donde viven) para revivir los continentes del Mundo de la Luz y que la gente de Krista vuelva a la normalidad. Al salir al exterior, Ark descubre que lo único que hay en este mundo, además de las torres, es su pueblo.

Es decir, que tenemos este segundo “mundo”, el Mundo de la Luz, un mundo vacío que Ark debe restaurar llegando a la cima de cada una de las torres y reviviendo los continentes.

Y así es como, casi sin quererlo, se crea el mundo.


Capítulo 2: Nacimiento de los seres vivos
Tras restaurar los continentes y salvar a su pueblo, el Sabio ordena al joven Ark viajar al Mundo de la Luz, y ayudar así a la creación y progreso de los seres vivos.
Para ello, Ark cruza un portal que le transporta directamente hasta los Andes, en Sudamérica.

Al llegar aquí descubre un mundo totalmente apagado: sin humanos, sin animales y sin ni siquiera plantas vivas.

Y aquí es donde comienza el verdadero juego.

Ark empezará por ayudar al Dios Ra a devolver la vida a las plantas, y continuará por los pájaros y demás animales, e incluso tendrá que conseguir que vuelva a soplar el viento... para finalmente llegar a la creación de los seres humanos.

Es decir, que estamos viviendo la creación de los seres vivos para llegar al mundo tal y como lo conocemos ahora, aunque de manera muy resumida (como si un segundo de juego fueran miles de años de evolución).

Esta puede que sea la parte más simple del juego, pues iremos viajando por todo el mundo (un mundo con forma real, por cierto, respetando la posición de muchas localizaciones reales aunque no, obviamente, la distancia entre estas) sin rumbo fijo, simplemente avanzando por donde podamos y cumpliendo misiones para hacer renacer a las especies.


Capítulo 3: Desarrollo del Ser Humano
Llegado un punto de la historia, y tras un lapso de varios años, Ark empieza a encontrar seres humanos, y deja de poder comunicarse con plantas y animales.

Como ya han sido creadas todas las especies, ahora asistiremos al desarrollo de las mismas. Más concretamente, al desarrollo de la raza humana y de las tecnologías.

Y cuando digo que podemos ver el desarrollo de los humanos no me refiero a cosas tan generales como que formen pueblos y demás, sino que podremos ver detalles como que en una ciudad desaparezca la monarquía para pasar a convertirse en un gobierno comunista o capitalista (¡¡y podremos participar en unas votaciones decidiendo así el tipo de gobierno!!).

Posteriormente podemos ver el crecimiento de las ciudades con el tiempo, si vamos cumpliendo una serie de misiones. Al principio casi todo son pueblos pequeñitos pero si hacemos una serie de cosas pues pasan a ser ciudades mucho más pobladas y avanzadas tecnológicamente.

También viviremos momentos históricos como el descubrimiento de América junto a Colón, o conoceremos a grandes inventores como Graham Bell o Thomas Edison.

Vamos, que lo que rodea a la trama principal es toda una lección de historia.


Capítulo 4: La verdadera historia
Después de horas y más horas de juego, una vez que la historia esté muy avanzada... ¡resulta que todo el enfoque del juego cambia y empieza la verdadera historia!

Y vamos, a partir de aquí no os cuento nada, porque hay unos giros de guión que esperaríamos de cualquier juego menos de este, pero que seguro que es más sorprendente que casi todo lo que hubiérais visto hasta entonces, si jugásteis en su día.

Especialmente porque pilla de imprevisto, ya que durante todo el juego parece tener una historia bastante simplona... y resulta una gran sorpresa ver como en el capítulo 4 todo cambia, finalizando con uno de los mejores endings que he podido experimentar.

Que tampoco es que le metan de repente un guión que ni el Metal Gear Solid, simplemente es que resulta que las cosas son distintas a como pensábamos y parece un juego nuevo.


Sistema de juego
Al ser una especie de “continuación” del Illusion of Time, conserva gran parte de la jugabilidad.

Ark se mueve más o menos como Will, tiene distintos ataques pero básicamente es igual. Los enemigos, a diferencia de IoT, son ilimitados, así que la subida de niveles es más clásica. Vamos, que cada enemigo nos da X puntos de experiencia y al llegar a una determinada cantidad pues subimos nivel.

Si recordáis lo que os contaba en el Capítulo 1, Ark tendrá en su poder la Caja de Pandora, pudiendo acceder a ella en cualquier momento para usar objetos, cambiar de armas o armaduras, modificar las opciones... vamos, que es como el menú de otro juego, pero más interactivo. Dentro de la caja manejaremos a Yomi, el bichillo rosa que vive allí, y que solo saldrá esporádicamente para darnos consejos.

Las armas no solo aumentan el ataque, sino que algunas cuentan con propiedades especiales que necesitaremos para avanzar en la historia, como puede ser una lanza capaz de romper rocas. Y con las armaduras pasa igual, además de aumentar defensa, algunas nos dan protección contra elementos. Esto es un gran salto con respecto a Illusion of Time, ya que allí no podíamos cambiar de armas ni equiparnos armaduras.

Otra novedad es la de los Anillos mágicos, que, como su nombre indica, sirven para utilizar distintas magias. Estos anillos de usar y tirar se pueden comprar usando rocas mágicas que encontraremos durante la aventura (y que son limitadas, así que cuidado).

También tenemos algunas magias que conseguiremos durante la aventura y que, estas sí, podemos usar muchas veces. Son bastante potentes, y no os cuento cómo se consiguen porque es spoiler xD


Manteniendo el nivel de la BSO
Estamos en el caso de “siempre”: Una Banda Sonora muy por encima de la media, y un juego que se nos queda en el recuerdo para toda la vida.

Nada de casualidades, y es que cuando un juego tiene buena música nos gusta más sí o sí. Y en Terranigma, aunque personalmente creo que no llega al (gran) nivel de Illusion of Time, también encontramos una composición musical sobresaliente.

Canciones que nos vienen a la cabeza aunque no estemos jugando, y que con solo oír los 2 o 3 primeros segundos no solo identificamos la melodía sino el momento del juego en el que aparece e incluso las sensaciones que tuvimos al jugar.

Cierto es que, como digo antes, no transmite lo mismo que la BSO del IoT, pero entendería perfectamente que a alguno os pueda llegar a gustar más.

Lo que no admite discusión en cambio es la comparación de las traducciones de ambos juegos, ya que la del Terranigma tiene más de un fallo, especialmente debido a una colocación de signos de puntuación bastante extraña. Pero bueno, no es algo que estropee la experiencia.


Conclusión
Si queréis saber mi opinión, de todos los RPGs de Super Nintendo que he probado (y no son pocos), en un ranking de “mejores RPGs” Terranigma ocuparía el 3er puesto, o 2º empatado con Illusion of Time. Por encima de juegazos como Chrono Trigger, A Link to the Past, o Final Fantasy 4 y 5 (si no me dejo alguno, que puede ser).

La única pega que le voy a poner, a pesar de que los que intentar terminar con el género JRPG se hayan empeñado en lo contrario, es que tiene partes en las que te dan demasiada libertad y no sabes ni donde tienes que ir. Y esto en un juego de acción no es problema, pero en un RPG en el que puedes recorrer TODO el mundo, puede hacerte desesperar.

Por lo demás, tenemos un juego de bastantes horas (creo que se puede completar entre 20 y 30 horas), a las que hay que sumar las misiones secundarias o cosas ocultas que hay a lo largo del juego.

Todo esto con un sistema de combate entretenido, muy buena música y gráficos también muy buenos (lo siguen siendo a día de hoy... lo que tienen las 2D, que nunca envejecen).

Si eres aficionado a los RPGs y no te has pasado Terranigma, te has perdido una de las mejores experiencias de Super Nintendo. Y de los RPGs en general.

Nota de Legend SK: 8

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martes, 9 de febrero de 2010

GRANDES argumentos en los videojuegos

A estas alturas creo que ya conoceréis mi enfermiza obsesión por buscar juegos con buenos argumentos. Estoy bastante harto de los gafapasta que aseguran que un videojuego ni tiene, ni ha tenido, ni tendrá nunca un argumento tan bueno como el de una película.

Soy una persona que consumo casi más cantidad de cine que de videojuegos; clásicos, películas de culto, estrenos... y cuando veo a alguien decir tal gilipollez no puedo evitar reírme a carcajadas. Así que para empezar, por favor, dejemos a un lado los estúpidos prejuicios sobre los argumentos en los videojuegos.

He elaborado una lista con los que, para mí, son los juegos con mejor guión que he jugado. Pero eh, juegos con argumentos DE VERDAD. Nada de mariconadas como Chrono Trigger, Zeldas (sí, lo he llegado a ver en un ranking de "mejores argumentos") y demás tonterías.

No voy a spoilear ningún juego, así que leed sin miedo:

RULE OF ROSE.

Rule of Rose es un juego que conocí hace no mucho, y que además lo analicé para LSK. Resulta curioso que un Survival Horror, un género en el que se supone que lo "único" que debe hacer bien es dar miedo, tenga mejor historia que muchos juegos en los que a priori este factor es el principal fuerte.


En Rule of Rose se nos narra una trágica historia vivida en un orfanato en los años 30. Más que la historia en sí (que por sí sola es muy buena), lo que la hace tan grande es la forma que tienen de contarla, como si de un cuento infantil se tratara. Una historia totalmente atípica en la que cada escena nos insinúa mucho más de lo que muestra, y en la que debemos hacer el esfuerzo de interpretar todo lo que está pasando para poder hacernos una idea más o menos acertada de lo que en realidad sucede. Quizás esto no guste a los que quieren que se lo den todo hecho, pero os aseguro que atar cabos y sacar la conclusión correcta en Rule of Rose es algo absolutamente mágico.

METAL GEAR SOLID 3.

A pesar de que el que revolucionó la industria fue su primera entrega, siempre he dicho y diré que Metal Gear Solid 3 es el mejor de la saga.

Y no por su buenísima jugabilidad para el momento, ni por sus espectaculares gráficos, sino por su historia. Metal Gear Solid 3 es, cronológicamente, el comienzo del guión de toda la saga. Así que para empezar nos encontramos ante un juego en el que su argumento no está condicionado por entregas anteriores, como sí lo está MGS2 o MGS4, por ejemplo.


Una historia llena de giros argumentales impresionantes, escenas sentimentales, y situaciones absolutamente épicas. Llegar al final de MGS3 y entender la historia que se nos ha contado es algo inolvidable. Pero claro, para eso hay que jugar más de 10 minutos, y no pasar los vídeos, y poner empeño en entender un argumento enrevesado. Cosa que muchos no están dispuestos a hacer (pero luego sí a criticar).

TALES OF THE ABYSS.

Este fue otro juego que conocí hace relativamente poco tiempo, y que también analicé para LSK. Si os habéis leído el análisis sabréis que es un juego que me maravilló. El argumento de Tales of the Abyss no es el típico de "vamos a salvar al mundo", como en muchos JRPG, sino que se nos narra una historia adulta en el que no hay ni buenos ni malos.

A mí personalmente me pasó que me sentía identificado con muchas de las ideas (aunque no con las formas) que tenía "el malo" del juego. Y eso es algo que no me había pasado prácticamente nunca en un videojuego.


El mundo en el que nos movemos en Tales of The Abyss es bastante complejo, y el plantel de personajes a nuestra disposición es absolutamente impresionante. El inmejorable desarrollo argumental de cada personaje dota al juego entero de una riqueza a nivel de guión extraordinaria. Por eso precisamente es uno de mis JRPG favoritos.

FINAL FANTASY VII.

Aunque muchos valoremos más a Final Fanatsy VI, la verdad es que en cuanto a guión principal no le llega ni a la suela de los zapatos a FFVII. Aunque a nivel individual de personajes sí que lo considero mejor (¿hay algún personaje mejor que Locke y su historia de amor con Rachel?).


En FFVII se nos narra la historia que vive Cloud, un mercenario ex-SOLDADO que se une al grupo terrorista Avalancha (¿en cuántos juegos luchamos por los ideales de unos terroristas?) para detener a la corporación Shinra, la cual está absorviendo la energía del planeta para sus propios intereses.

A pesar de lo que os puedan decir los típicos poser del sector, FFVII tiene un guión bastante complejo y lleno de entresijos. Quedarse con todos los detalles del argumento de este juego no es tarea fácil y requiere jugarlo varias veces, o al menos jugarlo muy a fondo, para comprenderlo en su totalidad.

Es más, podéis llegar a pasaros el juego sin conocer al personaje más importante de la historia. Pocos juegos son capaces de ofrecer algo así.

SILENT HILL 2.

Dejo para el final el que para mí es el summun de los buenos argumentos. ¿Hace falta comentar algo de este juego?. James visita Silent Hill tras recibir una carta de su difunta esposa, Mary, que le dice que le está esperando en "su lugar especial".


Una de las mejores historias, si no la mejor, narrada en un videojuego. Lleno de simbolismos, metáforas inteligentísimas, personajes profundísimos, y uno de los mejores desenlaces que jamás se han contado, ya sea en libro, película o videojuego. Da igual lo que hayáis visto u oído, Silent Hill 2 se merienda a todo argumento que consideréis como "bueno". Un auténtico orgasmo narrativo.

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lunes, 8 de febrero de 2010

Análisis: Assassin's Creed 2

Juego: Assassin's Creed 2.
Género: Aventura - Acción.
Plataforma: PC, PS3, Xbox 360. (Analizamos la versión de Xbox 360)

Antes de nada, y para entender este análisis, tenéis que leeros esto:

Análisis Assassin's Creed 1.

Cuando lo hayáis hecho, podéis seguid leyendo.


Assassin's Creed 2
¿Ya? Pues ahora cambiad Altair por Ezio, año 1191 por 1473 y Tierra Santa por Italia.

Y aquí termina el análisis de Assassin's Creed 2. Hasta la próxima.














Bueno venga, os voy a dar algún otro detalle.


Lo más destacable del juego
Cuando juguéis media hora habréis visto TODO lo que el juego ofrece. Si el juego durara 20 minutos podría hasta ser interesante, pero es que tras los 5 minutos de historia iniciales, dejarán (?) de pasar cosas. El juego se compone de 99% haciendo de recadero a matar gente, todo el rato igual. De vez en cuando podemos hacer misiones secundarias de matar gente también. Y de plataformeo, en escenarios todo el rato iguales.

La historia es simplemente una de las peores que he visto en mi vida. Y me quejaba de Dragon Age... bueno, son bastante parecidos. Un minuto de historia al principio, uno al final.

Lo único interesante de historia que tiene el Assassin's Creed 2 es "La Verdad", un vídeo que iremos desbloqueando a cachos al resolver acertijos ocultos por el mundo. Lo interesante está en los acertijos en sí, porque el que jugando a AC2 no sepa quienes son los personajes que aparecen en el vídeo con solo ver la primera escena (de 1 segundo aprox.) y ver de qué trata el juego en líneas generales, debería... echar unas cuantas horas al Brain Training.

La IA es penosa, la historia tiene momentos absurdos (me hizo sentir vergüenza ajena en un par de ocasiones...), el doblaje aunque empieza pareciendo bueno, es de los más lamentables que he visto nunca (en español, al menos... o por desgracia), la dificultad es inexistente (si te rodean un millón de tíos te los puedes cargar a todos sin llevar ni un puto arma).


Los bugs siguen haciendo acto de presencia, pero tampoco nos vamos a quejar por un par de bugs en un mundo tan bien conseguido y con tanta consistencia. Ves a la gente andar por las calles, haciendo su vida, apareciendo delante tuyo a 1 metro de la nada, tirándote piedras por escalar... por una escalera (¿para qué está si no?). Su principal afición es insultarte, y si vas andando rápido al pasar por su lado les robas la cartera aunque no quieras (a lo tonto te forras xD).

Los escenarios son bonitos, especialmente cuando te subes a un edificio alto y ves lo que te rodea. Otras veces vas saltando por edificios y Ezio salta a donde le da la gana, por lo que más de una vez podemos acabar abriéndonos la cabeza contra el suelo.

El sistema de contraataques es visualmente espectacular, por cierto, pudiendo quitar a los enemigos sus armas y utilizarlas contra ellos. Espero que os guste porque os esperan 20 horas de no hacer otra cosa más que eso, subir paredes y acuchillar gente.

Por cierto, los asesinatos a los "jefes" no tienen ningún sentido. ¿Os acordáis en el 1 cuando matábamos a uno acuchillándole y Altair se ponía a hablar con ellos antes de morir? Pues aquí también pasa pero con conversaciones sin sentido, e incluso una vez maté a uno de un balazo y Ezio se agachó a hablar con él, aunque le matase desde a tomar por culo. Así son los italianos.


Conclusión
Como ya dije en el análisis de AC1, si os gusta muchísimo estar todo el rato haciendo lo mismo, como si fuera un Tekken o un FIFA, podéis echar más de una tarde dando vueltas por Florencia y Venecia.

Las vistas son bonitas, y la ambientación no está nada mal, así que tomáos Assassin's Creed 2 como una especie de Google Street View. Porque si esperáis algo más, os vais a llevar la decepción de vuestras vidas.

Bueno, como juego para gente poco nada exigente podría no estar mal.

Si es que llamar a este juego Assassin's Creed 2 ya es una calumnia de por sí. Esto se llama Assassin's Creed 1.2. Podrían hacer un Assassin's Creed nuevo cada año sin despeinarse.

Por cierto, este es el primer juego donde después del capítulo 11 va el 14. ¿Sucesos paranormales? No, DLC :D

Nota de Legend SK: 4,5

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Heavy Rain: Segundas primeras impresiones

Ayer pude probar la nueva demo de Heavy Rain, que saldrá este jueves en la PlayStation Store, y, aunque no es algo que suela hacer, creo que es necesario comentaros las primeras impresiones que he tenido de este juego.

Porque como seguidor desde hace muchos años de las aventuras gráficas, y como ejemplo de "persona que no tenía ni puta idea de cómo era el Heavy Rain (hasta ayer)", estoy seguro de que muchos de vosotros, aunque hayáis oído hablar (y mucho) del juego, no podéis saber realmente si merece la pena sin haberlo probado.

Eso sí, muy resumido, que ya habrá análisis:

Tan solo quiero centrarme en dos aspectos. El primero, que como aficionado (es algo que quiero remarcar) de este tipo de juegos, en los que aporrear botones no es necesario, ni hay que estar continuamente matando gente para conseguir mejorar, la primera "pasada" que le di a los dos capítulos de la demo me ha dejado MUY buen sabor de boca.

Exploración + diálogos + historia con intriga constante = va por el buen camino.

El segundo punto, pero que no sabría deciros si es bueno o malo, son los QTE (Quick Time Events, es decir, que pone en pantalla PULSA X y tu tienes que pulsar X).

Todo el juego va mediante QTE. O mejor dicho, mediante TE. Es decir, te aparece que pulses un botón pero no siempre tienes por qué pulsarlo al instante. Por ejemplo, para abrir una puerta tienes que mover el stick derecho en una determinada dirección, que aparece en pantalla. Si lo haces nada más aparecer, abres la puerta al instante, pero si no te puedes tirar 10 minutos mirando la puerta hasta que te de la gana abrirla. En realidad esto es como el resto de juegos pero con una interfaz distinta. Porque en otro juego te dirían lo típico de "pulsa X para abrir la puerta", y ese botón serviría para todo: abrir puertas, coger items, hablar con personas...

Eso sí, de vez en cuando si que aparecen QTE, en los que tendremos que ser rápidos, por lo que el juego, a pesar de tener un toque peliculero de ver más que jugar, nos obliga a estar todo el rato atentos durante los vídeos por si aparece algún QTE. Vídeos que, por cierto, tienen los mismos gráficos que el gameplay (y que son muy buenos, todo sea dicho).

Además, no es como otros juegos que si no pulsamos el botón se acabó el juego, sino que de pulsarlos o no depende lo que pase a continuación. Por ejemplo, si en un combate que hay en la demo acertamos todos, le metemos una paliza al contrario, si no acertamos ningunos nos mete una paliza él, y si pulsamos bien más o menos la mitad, será un combate empatado. Digamos que es usar los QTE de una forma distinta a lo que nos tienen acostumbrados (distinto a lo que era Fahrenheit, por poner un ejemplo de juego parecido).

Bueno, no me quiero enrollar más, espero que entre las "primeras impresiones de Kefka" (jugando a una demo distinta a esta) y las mías os haya quedado un poco más claro el asunto: Si os gustan los juegos de exploración y demás, Heavy Rain parece un buen candidato. Y que no os echen atrás las QTE, todo lo contrario. Eso sí, solo he jugado a la demo, si luego la historia es una mierda o no, lo veremos en el análisis xD

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Taboo, el juego que predice el futuro

Hace poco, navegando por los oscuros foros de internet, me encontré con un juego que desconocía totalmente pero que al leer su "historia", me interesó una barbaridad.

Aunque más que el propio juego, lo que me interesó de verdad es la leyenda negra en torno a él. ¿Conocéis "Taboo", el videojuego que obraba milagros? Esto es casi tan inquietante como los mensajes subliminales. Vamos a hablar de ello.


Taboo es uno de los juegos más extraños con los que me he topado. Salió para NES hace 20 años y la compañia encargada de hacerlo fue RARE.

El juego trataba simplemente de hacer "tarot" con el jugador. Nada más comenzar tendremos que escribir nuestro nombre y nuestra fecha de nacimiento, además de decirle si somos hombre o mujer. Tras esto debemos hacerle una pregunta al juego, la que sea, a través de un teclado virtual, y este se encargará de barajar las cartas y mostrarnos respuestas a lo que le hemos preguntado.

Para empezar estamos ante un juego en el que no jugamos, ya que simplemente nos limitamos a hacerle preguntas a la máquina. Empieza a oler raro, ¿verdad?. Vale, ya sé que hoy en día, algo así en DS no sería ni mucho menos raro, pero recordad que estamos en la época de NES.

Una vez escarbamos un poco entre sus entrañas vemos que todo tiene un ambiente de lo más tétrico, la música, la simbología utilizada... todo da un poco de respeto. Además el juego no se corta un pelo en decirte que vas a morir, o en predecir situaciones de lo más pesimistas.


Si le echamos un vistazo a su manual, la intranquilidad hacia esta obra aumenta todavía más. Ya que se pueden leer cosas como esta:

No responsibility is accepted in any form whatsoever relating to TABOO and any such effects influences or miracles incurred divulged resulting or directly connected with TABOO whatsoever. For entertainment only.


...o esta:

TABOO is the Nintendo Entertainment System version of the occult and ancient tarot system of divination of future events. All that the tarot is and was has been incorporated into the depth of this cartridge. It's mysteries and untold riddles encoded in the minute electronic circuitry of today's high tech components. The meeting, if you like, of an ancient miracle together with the modern miracle of science and technology, to serve you, as a high priest would an emperor.


Si queréis leeros el manual, está disponible entero desde este enlace.


El misterio de este juego no acaba aquí. Han habido testimonios de personas que aseguran que Taboo les ha predicho situaciones que luego se han cumplido. E incluso se dice que ha habido casos en los que una muerte anunciada por el juego se ha llegado a cumplir en la relidad.

Si queréis saber mi opinión, me he bajado la ROM (se puede encontrar por internet sin ningún problema) y he estado "jugando" un poco. La verdad es que es un juego muy extraño, y cuesta creer que Nintendo permitiera hacer algo así para su consola.



Sin duda Taboo es un juego rodeado de misterio que ha pasado y pasará a la historia como uno de los títulos más extraños que se han hecho nunca. Os animo a que juguéis y le preguntéis si algún día Sony nos va a enviar un juego, a lo mejor nos da una alegría.

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domingo, 7 de febrero de 2010

Ranking de visitas 01/02/10 - 07/02/10

Una semana más os traigo la sección más innecesaria de la historia de Legend SK: el ranking de visitas. A diferencia de la semana pasada, ya queda menos para que salga Final Fantasy XIII.

Yo sé que muchos de vosotros el mayor interés que tenéis por Final Fantasy XIII es que salga para que podamos quitar el contador. Pero no os preocupéis, que después va uno de FFXIV.

1. Silent Hill Shattered Memories (Multi) (2)
2. Final Fantasy XIII (Multi) (4)
3. WWE Smackdown VS RAW (Multi) (2)
4. God of War 3 (PS3)
5. Silent Hill Origins (Multi)
6. Dragoneer's Aria (PSP)
7. Pro Evolution Soccer 2010 (Multi) (3)
8. Conan (Multi)
9. Fahrenheit 2 (??) (2)
10. Uncharted 3 (??)

Entre paréntesis semanas consecutivas en lista.

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Chiste "videojueguil" de la semana #4

Aunque un poco más tarde de lo habitual, aquí os traigo un nuevo chiste semanal.
Esta vez trata sobre uno de los temás polémicos de la semana: el grandioso iStone iPad.

La verdad es que no se puede decir más con tan poco:





Visto en AnaitGames

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