Legend SK

sábado, 13 de febrero de 2010

Estado de la nueva versión de Legend SK

Para los interesados que no paráis de darle a F5. Os dejo un porcentaje casero que iremos actualizando según vayamos avanzando:

Estado actual de Legend SK 2.0: 100%

http://legendsk.com/

viernes, 12 de febrero de 2010

Alan Wake no despertará en PC

¡¡¡¡NOOOOOOOOOOOO!!!! Hay tres juegos, TRES, por los que me compraría ahora mismo una 360. El primero es Lost Odyssey, que después de tanto tiempo doy por imposible su porteo a PS3 o PC.

El segundo es Tales of Vesperia, que parece que a estas alturas la versión de PS3 no va a llegar nunca a Europa. Y el tercero, después de la putada de noticia que me encuentro hoy, Alan Wake.

Porque sí, Microsoft ha comunicado que se cancela para PC porque la experiencia ha de disfrutarse en consola. (???).

Peceros del mundo, haced algo YA. Que os están ninguneando, cojones.

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jueves, 11 de febrero de 2010

Legend SK está en obras

Despreciables lectores, desde principios de esta semana Shock y yo estamos trabajando en algo muy gordo para Legend SK. Un cambio drástico, en cuanto a diseño (y algo más...), inundará vuestros sucios monitores dentro de poco tiempo.

Estoy completamente seguro de que el cambio os va a gustar. Muchos nos lo pedíais a gritos, y creo que después de 3 años ignorandoos ya va siendo hora de dar este paso.

La razón por la que escribo esta entrada es para avisaros que durante esta semana (y espero que no se alargue mucho más), hasta que terminemos de ponerlo todo listo para funcionar, vamos a dejar de publicar entradas (o al menos de forma tan habitual como antes).

Así que no dejeis de leernos, porque en cuestión de días (o quizás horas, quien sabe) volveremos con una cara totalmente renovada y con más ganas aún de ceder ante los chantajes de SEGA.



HYPE!

miércoles, 10 de febrero de 2010

Análisis: Terranigma

Juego: Terranigma.
Género: Action RPG.
Plataformas: SNES.

Señoras, señores, monos, culebras y guepardos, presten mucha atención, pues vamos a examinar a fondo uno de los RPGs más extraños y emblemáticos (a partes iguales) que ha pasado por nuestras consolas.

Y es que Terranigma, aunque tenga el planteamiento de un Action RPG al uso, esconde dentro una de las historias más interesantes (en teoría) que jamás veremos en un videojuego: la historia de la creación de los seres vivos y el desarrollo de los seres humanos.

La historia de este juego es tan jodidamente alucinante (y no precisamente por tener un gran guión o ser rebuscada) que voy a contar spoilers casi hasta del final, así que si pensáis jugar no leáis los capítulos 2, 3 y 4.
Normalmente no lo haría pero es necesario para entender la grandeza de Terranigma...


Capítulo 1: La creación del mundo
Ark es un joven que vive en Krista, un pequeño pueblo del que no se permite salir a sus ciudadanos. Por tanto, nadie excepto el Sabio del pueblo conoce nada del mundo exterior.

Ark vive en una especie de residencia para chicos que no tienen hogar, conviviendo con el Sabio y otras cuantas personas. Lo único que les piden a cambio es que ni se les ocurra entrar a una habitación, que permanece cerrada y sin llave año tras año.

Ark, que es bastante cabrón (para qué lo vamos a negar), se deja convencer por sus compañeros para romper la puerta y descubrir qué hay al otro lado. Allí encuentra nada más y nada menos que la Caja de Pandora, y la abre, claro, ocasionando un gran desastre en Krista: todos sus habitantes quedan congelados.

Todos menos tres: el propio Ark, el Sabio, y Yomi, un pequeño “bicho” rosa que vivía dentro de la caja.

Por suerte para todos, el Sabio conoce una cura para esto. Ark debe recorrer todas las torres del Mundo de la Oscuridad (que es donde viven) para revivir los continentes del Mundo de la Luz y que la gente de Krista vuelva a la normalidad. Al salir al exterior, Ark descubre que lo único que hay en este mundo, además de las torres, es su pueblo.

Es decir, que tenemos este segundo “mundo”, el Mundo de la Luz, un mundo vacío que Ark debe restaurar llegando a la cima de cada una de las torres y reviviendo los continentes.

Y así es como, casi sin quererlo, se crea el mundo.


Capítulo 2: Nacimiento de los seres vivos
Tras restaurar los continentes y salvar a su pueblo, el Sabio ordena al joven Ark viajar al Mundo de la Luz, y ayudar así a la creación y progreso de los seres vivos.
Para ello, Ark cruza un portal que le transporta directamente hasta los Andes, en Sudamérica.

Al llegar aquí descubre un mundo totalmente apagado: sin humanos, sin animales y sin ni siquiera plantas vivas.

Y aquí es donde comienza el verdadero juego.

Ark empezará por ayudar al Dios Ra a devolver la vida a las plantas, y continuará por los pájaros y demás animales, e incluso tendrá que conseguir que vuelva a soplar el viento... para finalmente llegar a la creación de los seres humanos.

Es decir, que estamos viviendo la creación de los seres vivos para llegar al mundo tal y como lo conocemos ahora, aunque de manera muy resumida (como si un segundo de juego fueran miles de años de evolución).

Esta puede que sea la parte más simple del juego, pues iremos viajando por todo el mundo (un mundo con forma real, por cierto, respetando la posición de muchas localizaciones reales aunque no, obviamente, la distancia entre estas) sin rumbo fijo, simplemente avanzando por donde podamos y cumpliendo misiones para hacer renacer a las especies.


Capítulo 3: Desarrollo del Ser Humano
Llegado un punto de la historia, y tras un lapso de varios años, Ark empieza a encontrar seres humanos, y deja de poder comunicarse con plantas y animales.

Como ya han sido creadas todas las especies, ahora asistiremos al desarrollo de las mismas. Más concretamente, al desarrollo de la raza humana y de las tecnologías.

Y cuando digo que podemos ver el desarrollo de los humanos no me refiero a cosas tan generales como que formen pueblos y demás, sino que podremos ver detalles como que en una ciudad desaparezca la monarquía para pasar a convertirse en un gobierno comunista o capitalista (¡¡y podremos participar en unas votaciones decidiendo así el tipo de gobierno!!).

Posteriormente podemos ver el crecimiento de las ciudades con el tiempo, si vamos cumpliendo una serie de misiones. Al principio casi todo son pueblos pequeñitos pero si hacemos una serie de cosas pues pasan a ser ciudades mucho más pobladas y avanzadas tecnológicamente.

También viviremos momentos históricos como el descubrimiento de América junto a Colón, o conoceremos a grandes inventores como Graham Bell o Thomas Edison.

Vamos, que lo que rodea a la trama principal es toda una lección de historia.


Capítulo 4: La verdadera historia
Después de horas y más horas de juego, una vez que la historia esté muy avanzada... ¡resulta que todo el enfoque del juego cambia y empieza la verdadera historia!

Y vamos, a partir de aquí no os cuento nada, porque hay unos giros de guión que esperaríamos de cualquier juego menos de este, pero que seguro que es más sorprendente que casi todo lo que hubiérais visto hasta entonces, si jugásteis en su día.

Especialmente porque pilla de imprevisto, ya que durante todo el juego parece tener una historia bastante simplona... y resulta una gran sorpresa ver como en el capítulo 4 todo cambia, finalizando con uno de los mejores endings que he podido experimentar.

Que tampoco es que le metan de repente un guión que ni el Metal Gear Solid, simplemente es que resulta que las cosas son distintas a como pensábamos y parece un juego nuevo.


Sistema de juego
Al ser una especie de “continuación” del Illusion of Time, conserva gran parte de la jugabilidad.

Ark se mueve más o menos como Will, tiene distintos ataques pero básicamente es igual. Los enemigos, a diferencia de IoT, son ilimitados, así que la subida de niveles es más clásica. Vamos, que cada enemigo nos da X puntos de experiencia y al llegar a una determinada cantidad pues subimos nivel.

Si recordáis lo que os contaba en el Capítulo 1, Ark tendrá en su poder la Caja de Pandora, pudiendo acceder a ella en cualquier momento para usar objetos, cambiar de armas o armaduras, modificar las opciones... vamos, que es como el menú de otro juego, pero más interactivo. Dentro de la caja manejaremos a Yomi, el bichillo rosa que vive allí, y que solo saldrá esporádicamente para darnos consejos.

Las armas no solo aumentan el ataque, sino que algunas cuentan con propiedades especiales que necesitaremos para avanzar en la historia, como puede ser una lanza capaz de romper rocas. Y con las armaduras pasa igual, además de aumentar defensa, algunas nos dan protección contra elementos. Esto es un gran salto con respecto a Illusion of Time, ya que allí no podíamos cambiar de armas ni equiparnos armaduras.

Otra novedad es la de los Anillos mágicos, que, como su nombre indica, sirven para utilizar distintas magias. Estos anillos de usar y tirar se pueden comprar usando rocas mágicas que encontraremos durante la aventura (y que son limitadas, así que cuidado).

También tenemos algunas magias que conseguiremos durante la aventura y que, estas sí, podemos usar muchas veces. Son bastante potentes, y no os cuento cómo se consiguen porque es spoiler xD


Manteniendo el nivel de la BSO
Estamos en el caso de “siempre”: Una Banda Sonora muy por encima de la media, y un juego que se nos queda en el recuerdo para toda la vida.

Nada de casualidades, y es que cuando un juego tiene buena música nos gusta más sí o sí. Y en Terranigma, aunque personalmente creo que no llega al (gran) nivel de Illusion of Time, también encontramos una composición musical sobresaliente.

Canciones que nos vienen a la cabeza aunque no estemos jugando, y que con solo oír los 2 o 3 primeros segundos no solo identificamos la melodía sino el momento del juego en el que aparece e incluso las sensaciones que tuvimos al jugar.

Cierto es que, como digo antes, no transmite lo mismo que la BSO del IoT, pero entendería perfectamente que a alguno os pueda llegar a gustar más.

Lo que no admite discusión en cambio es la comparación de las traducciones de ambos juegos, ya que la del Terranigma tiene más de un fallo, especialmente debido a una colocación de signos de puntuación bastante extraña. Pero bueno, no es algo que estropee la experiencia.


Conclusión
Si queréis saber mi opinión, de todos los RPGs de Super Nintendo que he probado (y no son pocos), en un ranking de “mejores RPGs” Terranigma ocuparía el 3er puesto, o 2º empatado con Illusion of Time. Por encima de juegazos como Chrono Trigger, A Link to the Past, o Final Fantasy 4 y 5 (si no me dejo alguno, que puede ser).

La única pega que le voy a poner, a pesar de que los que intentar terminar con el género JRPG se hayan empeñado en lo contrario, es que tiene partes en las que te dan demasiada libertad y no sabes ni donde tienes que ir. Y esto en un juego de acción no es problema, pero en un RPG en el que puedes recorrer TODO el mundo, puede hacerte desesperar.

Por lo demás, tenemos un juego de bastantes horas (creo que se puede completar entre 20 y 30 horas), a las que hay que sumar las misiones secundarias o cosas ocultas que hay a lo largo del juego.

Todo esto con un sistema de combate entretenido, muy buena música y gráficos también muy buenos (lo siguen siendo a día de hoy... lo que tienen las 2D, que nunca envejecen).

Si eres aficionado a los RPGs y no te has pasado Terranigma, te has perdido una de las mejores experiencias de Super Nintendo. Y de los RPGs en general.

Nota de Legend SK: 8

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martes, 9 de febrero de 2010

GRANDES argumentos en los videojuegos

A estas alturas creo que ya conoceréis mi enfermiza obsesión por buscar juegos con buenos argumentos. Estoy bastante harto de los gafapasta que aseguran que un videojuego ni tiene, ni ha tenido, ni tendrá nunca un argumento tan bueno como el de una película.

Soy una persona que consumo casi más cantidad de cine que de videojuegos; clásicos, películas de culto, estrenos... y cuando veo a alguien decir tal gilipollez no puedo evitar reírme a carcajadas. Así que para empezar, por favor, dejemos a un lado los estúpidos prejuicios sobre los argumentos en los videojuegos.

He elaborado una lista con los que, para mí, son los juegos con mejor guión que he jugado. Pero eh, juegos con argumentos DE VERDAD. Nada de mariconadas como Chrono Trigger, Zeldas (sí, lo he llegado a ver en un ranking de "mejores argumentos") y demás tonterías.

No voy a spoilear ningún juego, así que leed sin miedo:

RULE OF ROSE.

Rule of Rose es un juego que conocí hace no mucho, y que además lo analicé para LSK. Resulta curioso que un Survival Horror, un género en el que se supone que lo "único" que debe hacer bien es dar miedo, tenga mejor historia que muchos juegos en los que a priori este factor es el principal fuerte.


En Rule of Rose se nos narra una trágica historia vivida en un orfanato en los años 30. Más que la historia en sí (que por sí sola es muy buena), lo que la hace tan grande es la forma que tienen de contarla, como si de un cuento infantil se tratara. Una historia totalmente atípica en la que cada escena nos insinúa mucho más de lo que muestra, y en la que debemos hacer el esfuerzo de interpretar todo lo que está pasando para poder hacernos una idea más o menos acertada de lo que en realidad sucede. Quizás esto no guste a los que quieren que se lo den todo hecho, pero os aseguro que atar cabos y sacar la conclusión correcta en Rule of Rose es algo absolutamente mágico.

METAL GEAR SOLID 3.

A pesar de que el que revolucionó la industria fue su primera entrega, siempre he dicho y diré que Metal Gear Solid 3 es el mejor de la saga.

Y no por su buenísima jugabilidad para el momento, ni por sus espectaculares gráficos, sino por su historia. Metal Gear Solid 3 es, cronológicamente, el comienzo del guión de toda la saga. Así que para empezar nos encontramos ante un juego en el que su argumento no está condicionado por entregas anteriores, como sí lo está MGS2 o MGS4, por ejemplo.


Una historia llena de giros argumentales impresionantes, escenas sentimentales, y situaciones absolutamente épicas. Llegar al final de MGS3 y entender la historia que se nos ha contado es algo inolvidable. Pero claro, para eso hay que jugar más de 10 minutos, y no pasar los vídeos, y poner empeño en entender un argumento enrevesado. Cosa que muchos no están dispuestos a hacer (pero luego sí a criticar).

TALES OF THE ABYSS.

Este fue otro juego que conocí hace relativamente poco tiempo, y que también analicé para LSK. Si os habéis leído el análisis sabréis que es un juego que me maravilló. El argumento de Tales of the Abyss no es el típico de "vamos a salvar al mundo", como en muchos JRPG, sino que se nos narra una historia adulta en el que no hay ni buenos ni malos.

A mí personalmente me pasó que me sentía identificado con muchas de las ideas (aunque no con las formas) que tenía "el malo" del juego. Y eso es algo que no me había pasado prácticamente nunca en un videojuego.


El mundo en el que nos movemos en Tales of The Abyss es bastante complejo, y el plantel de personajes a nuestra disposición es absolutamente impresionante. El inmejorable desarrollo argumental de cada personaje dota al juego entero de una riqueza a nivel de guión extraordinaria. Por eso precisamente es uno de mis JRPG favoritos.

FINAL FANTASY VII.

Aunque muchos valoremos más a Final Fanatsy VI, la verdad es que en cuanto a guión principal no le llega ni a la suela de los zapatos a FFVII. Aunque a nivel individual de personajes sí que lo considero mejor (¿hay algún personaje mejor que Locke y su historia de amor con Rachel?).


En FFVII se nos narra la historia que vive Cloud, un mercenario ex-SOLDADO que se une al grupo terrorista Avalancha (¿en cuántos juegos luchamos por los ideales de unos terroristas?) para detener a la corporación Shinra, la cual está absorviendo la energía del planeta para sus propios intereses.

A pesar de lo que os puedan decir los típicos poser del sector, FFVII tiene un guión bastante complejo y lleno de entresijos. Quedarse con todos los detalles del argumento de este juego no es tarea fácil y requiere jugarlo varias veces, o al menos jugarlo muy a fondo, para comprenderlo en su totalidad.

Es más, podéis llegar a pasaros el juego sin conocer al personaje más importante de la historia. Pocos juegos son capaces de ofrecer algo así.

SILENT HILL 2.

Dejo para el final el que para mí es el summun de los buenos argumentos. ¿Hace falta comentar algo de este juego?. James visita Silent Hill tras recibir una carta de su difunta esposa, Mary, que le dice que le está esperando en "su lugar especial".


Una de las mejores historias, si no la mejor, narrada en un videojuego. Lleno de simbolismos, metáforas inteligentísimas, personajes profundísimos, y uno de los mejores desenlaces que jamás se han contado, ya sea en libro, película o videojuego. Da igual lo que hayáis visto u oído, Silent Hill 2 se merienda a todo argumento que consideréis como "bueno". Un auténtico orgasmo narrativo.

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lunes, 8 de febrero de 2010

Análisis: Assassin's Creed 2

Juego: Assassin's Creed 2.
Género: Aventura - Acción.
Plataforma: PC, PS3, Xbox 360. (Analizamos la versión de Xbox 360)

Antes de nada, y para entender este análisis, tenéis que leeros esto:

Análisis Assassin's Creed 1.

Cuando lo hayáis hecho, podéis seguid leyendo.


Assassin's Creed 2
¿Ya? Pues ahora cambiad Altair por Ezio, año 1191 por 1473 y Tierra Santa por Italia.

Y aquí termina el análisis de Assassin's Creed 2. Hasta la próxima.














Bueno venga, os voy a dar algún otro detalle.


Lo más destacable del juego
Cuando juguéis media hora habréis visto TODO lo que el juego ofrece. Si el juego durara 20 minutos podría hasta ser interesante, pero es que tras los 5 minutos de historia iniciales, dejarán (?) de pasar cosas. El juego se compone de 99% haciendo de recadero a matar gente, todo el rato igual. De vez en cuando podemos hacer misiones secundarias de matar gente también. Y de plataformeo, en escenarios todo el rato iguales.

La historia es simplemente una de las peores que he visto en mi vida. Y me quejaba de Dragon Age... bueno, son bastante parecidos. Un minuto de historia al principio, uno al final.

Lo único interesante de historia que tiene el Assassin's Creed 2 es "La Verdad", un vídeo que iremos desbloqueando a cachos al resolver acertijos ocultos por el mundo. Lo interesante está en los acertijos en sí, porque el que jugando a AC2 no sepa quienes son los personajes que aparecen en el vídeo con solo ver la primera escena (de 1 segundo aprox.) y ver de qué trata el juego en líneas generales, debería... echar unas cuantas horas al Brain Training.

La IA es penosa, la historia tiene momentos absurdos (me hizo sentir vergüenza ajena en un par de ocasiones...), el doblaje aunque empieza pareciendo bueno, es de los más lamentables que he visto nunca (en español, al menos... o por desgracia), la dificultad es inexistente (si te rodean un millón de tíos te los puedes cargar a todos sin llevar ni un puto arma).


Los bugs siguen haciendo acto de presencia, pero tampoco nos vamos a quejar por un par de bugs en un mundo tan bien conseguido y con tanta consistencia. Ves a la gente andar por las calles, haciendo su vida, apareciendo delante tuyo a 1 metro de la nada, tirándote piedras por escalar... por una escalera (¿para qué está si no?). Su principal afición es insultarte, y si vas andando rápido al pasar por su lado les robas la cartera aunque no quieras (a lo tonto te forras xD).

Los escenarios son bonitos, especialmente cuando te subes a un edificio alto y ves lo que te rodea. Otras veces vas saltando por edificios y Ezio salta a donde le da la gana, por lo que más de una vez podemos acabar abriéndonos la cabeza contra el suelo.

El sistema de contraataques es visualmente espectacular, por cierto, pudiendo quitar a los enemigos sus armas y utilizarlas contra ellos. Espero que os guste porque os esperan 20 horas de no hacer otra cosa más que eso, subir paredes y acuchillar gente.

Por cierto, los asesinatos a los "jefes" no tienen ningún sentido. ¿Os acordáis en el 1 cuando matábamos a uno acuchillándole y Altair se ponía a hablar con ellos antes de morir? Pues aquí también pasa pero con conversaciones sin sentido, e incluso una vez maté a uno de un balazo y Ezio se agachó a hablar con él, aunque le matase desde a tomar por culo. Así son los italianos.


Conclusión
Como ya dije en el análisis de AC1, si os gusta muchísimo estar todo el rato haciendo lo mismo, como si fuera un Tekken o un FIFA, podéis echar más de una tarde dando vueltas por Florencia y Venecia.

Las vistas son bonitas, y la ambientación no está nada mal, así que tomáos Assassin's Creed 2 como una especie de Google Street View. Porque si esperáis algo más, os vais a llevar la decepción de vuestras vidas.

Bueno, como juego para gente poco nada exigente podría no estar mal.

Si es que llamar a este juego Assassin's Creed 2 ya es una calumnia de por sí. Esto se llama Assassin's Creed 1.2. Podrían hacer un Assassin's Creed nuevo cada año sin despeinarse.

Por cierto, este es el primer juego donde después del capítulo 11 va el 14. ¿Sucesos paranormales? No, DLC :D

Nota de Legend SK: 4,5

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Heavy Rain: Segundas primeras impresiones

Ayer pude probar la nueva demo de Heavy Rain, que saldrá este jueves en la PlayStation Store, y, aunque no es algo que suela hacer, creo que es necesario comentaros las primeras impresiones que he tenido de este juego.

Porque como seguidor desde hace muchos años de las aventuras gráficas, y como ejemplo de "persona que no tenía ni puta idea de cómo era el Heavy Rain (hasta ayer)", estoy seguro de que muchos de vosotros, aunque hayáis oído hablar (y mucho) del juego, no podéis saber realmente si merece la pena sin haberlo probado.

Eso sí, muy resumido, que ya habrá análisis:

Tan solo quiero centrarme en dos aspectos. El primero, que como aficionado (es algo que quiero remarcar) de este tipo de juegos, en los que aporrear botones no es necesario, ni hay que estar continuamente matando gente para conseguir mejorar, la primera "pasada" que le di a los dos capítulos de la demo me ha dejado MUY buen sabor de boca.

Exploración + diálogos + historia con intriga constante = va por el buen camino.

El segundo punto, pero que no sabría deciros si es bueno o malo, son los QTE (Quick Time Events, es decir, que pone en pantalla PULSA X y tu tienes que pulsar X).

Todo el juego va mediante QTE. O mejor dicho, mediante TE. Es decir, te aparece que pulses un botón pero no siempre tienes por qué pulsarlo al instante. Por ejemplo, para abrir una puerta tienes que mover el stick derecho en una determinada dirección, que aparece en pantalla. Si lo haces nada más aparecer, abres la puerta al instante, pero si no te puedes tirar 10 minutos mirando la puerta hasta que te de la gana abrirla. En realidad esto es como el resto de juegos pero con una interfaz distinta. Porque en otro juego te dirían lo típico de "pulsa X para abrir la puerta", y ese botón serviría para todo: abrir puertas, coger items, hablar con personas...

Eso sí, de vez en cuando si que aparecen QTE, en los que tendremos que ser rápidos, por lo que el juego, a pesar de tener un toque peliculero de ver más que jugar, nos obliga a estar todo el rato atentos durante los vídeos por si aparece algún QTE. Vídeos que, por cierto, tienen los mismos gráficos que el gameplay (y que son muy buenos, todo sea dicho).

Además, no es como otros juegos que si no pulsamos el botón se acabó el juego, sino que de pulsarlos o no depende lo que pase a continuación. Por ejemplo, si en un combate que hay en la demo acertamos todos, le metemos una paliza al contrario, si no acertamos ningunos nos mete una paliza él, y si pulsamos bien más o menos la mitad, será un combate empatado. Digamos que es usar los QTE de una forma distinta a lo que nos tienen acostumbrados (distinto a lo que era Fahrenheit, por poner un ejemplo de juego parecido).

Bueno, no me quiero enrollar más, espero que entre las "primeras impresiones de Kefka" (jugando a una demo distinta a esta) y las mías os haya quedado un poco más claro el asunto: Si os gustan los juegos de exploración y demás, Heavy Rain parece un buen candidato. Y que no os echen atrás las QTE, todo lo contrario. Eso sí, solo he jugado a la demo, si luego la historia es una mierda o no, lo veremos en el análisis xD

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Taboo, el juego que predice el futuro

Hace poco, navegando por los oscuros foros de internet, me encontré con un juego que desconocía totalmente pero que al leer su "historia", me interesó una barbaridad.

Aunque más que el propio juego, lo que me interesó de verdad es la leyenda negra en torno a él. ¿Conocéis "Taboo", el videojuego que obraba milagros? Esto es casi tan inquietante como los mensajes subliminales. Vamos a hablar de ello.


Taboo es uno de los juegos más extraños con los que me he topado. Salió para NES hace 20 años y la compañia encargada de hacerlo fue RARE.

El juego trataba simplemente de hacer "tarot" con el jugador. Nada más comenzar tendremos que escribir nuestro nombre y nuestra fecha de nacimiento, además de decirle si somos hombre o mujer. Tras esto debemos hacerle una pregunta al juego, la que sea, a través de un teclado virtual, y este se encargará de barajar las cartas y mostrarnos respuestas a lo que le hemos preguntado.

Para empezar estamos ante un juego en el que no jugamos, ya que simplemente nos limitamos a hacerle preguntas a la máquina. Empieza a oler raro, ¿verdad?. Vale, ya sé que hoy en día, algo así en DS no sería ni mucho menos raro, pero recordad que estamos en la época de NES.

Una vez escarbamos un poco entre sus entrañas vemos que todo tiene un ambiente de lo más tétrico, la música, la simbología utilizada... todo da un poco de respeto. Además el juego no se corta un pelo en decirte que vas a morir, o en predecir situaciones de lo más pesimistas.


Si le echamos un vistazo a su manual, la intranquilidad hacia esta obra aumenta todavía más. Ya que se pueden leer cosas como esta:

No responsibility is accepted in any form whatsoever relating to TABOO and any such effects influences or miracles incurred divulged resulting or directly connected with TABOO whatsoever. For entertainment only.


...o esta:

TABOO is the Nintendo Entertainment System version of the occult and ancient tarot system of divination of future events. All that the tarot is and was has been incorporated into the depth of this cartridge. It's mysteries and untold riddles encoded in the minute electronic circuitry of today's high tech components. The meeting, if you like, of an ancient miracle together with the modern miracle of science and technology, to serve you, as a high priest would an emperor.


Si queréis leeros el manual, está disponible entero desde este enlace.


El misterio de este juego no acaba aquí. Han habido testimonios de personas que aseguran que Taboo les ha predicho situaciones que luego se han cumplido. E incluso se dice que ha habido casos en los que una muerte anunciada por el juego se ha llegado a cumplir en la relidad.

Si queréis saber mi opinión, me he bajado la ROM (se puede encontrar por internet sin ningún problema) y he estado "jugando" un poco. La verdad es que es un juego muy extraño, y cuesta creer que Nintendo permitiera hacer algo así para su consola.



Sin duda Taboo es un juego rodeado de misterio que ha pasado y pasará a la historia como uno de los títulos más extraños que se han hecho nunca. Os animo a que juguéis y le preguntéis si algún día Sony nos va a enviar un juego, a lo mejor nos da una alegría.

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domingo, 7 de febrero de 2010

Ranking de visitas 01/02/10 - 07/02/10

Una semana más os traigo la sección más innecesaria de la historia de Legend SK: el ranking de visitas. A diferencia de la semana pasada, ya queda menos para que salga Final Fantasy XIII.

Yo sé que muchos de vosotros el mayor interés que tenéis por Final Fantasy XIII es que salga para que podamos quitar el contador. Pero no os preocupéis, que después va uno de FFXIV.

1. Silent Hill Shattered Memories (Multi) (2)
2. Final Fantasy XIII (Multi) (4)
3. WWE Smackdown VS RAW (Multi) (2)
4. God of War 3 (PS3)
5. Silent Hill Origins (Multi)
6. Dragoneer's Aria (PSP)
7. Pro Evolution Soccer 2010 (Multi) (3)
8. Conan (Multi)
9. Fahrenheit 2 (??) (2)
10. Uncharted 3 (??)

Entre paréntesis semanas consecutivas en lista.

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Chiste "videojueguil" de la semana #4

Aunque un poco más tarde de lo habitual, aquí os traigo un nuevo chiste semanal.
Esta vez trata sobre uno de los temás polémicos de la semana: el grandioso iStone iPad.

La verdad es que no se puede decir más con tan poco:





Visto en AnaitGames

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Kimi Ga Iru Kara interpretada por violín y guitarra

Navegando por internet en busca de la tablatura de Kimi Ga Iru Kara me he encontrado con esta versión interpretada por dos señores con guitarra y violín. Creo que merece la pena verlo:



Y pensar que a nosotros nos van a colar la BAZOFIA de Leona Lewis...

PD: Los del vídeo perfectamente podríamos ser Peka y yo. Solo que no.

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Sugerencia

Al ver el extraño interés que tienen todos los desarrolladores de videoconsolas en hacer controladores cada más innovadores, propongo dejar el sensor de movimiento a un lado y avanzar de un vez al futuro.


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sábado, 6 de febrero de 2010

Recomendación DS de la semana: Dragon Ball Origins

¡Vamos con afán! ¡Todos a la vez! ¡A buscar con ahínco la Bola Dragón!

La recomendación de esta semana es una aventura que narra las primeras hazañas de nuestro héroe de la infancia: Goku. Bueno, más concreta y redundantemente, de su propia infancia. La historia va desde el comienzo de la serie hasta el primer torneo mundial de artes marciales, incluyendo su encuentro con Bulma, Tortuga Duende, Ulong, Yamcha, Chi-Chi, Pilaf, Krilin... ni que decir tiene que el argumento es buenísimo, porque sigue el guión del manga/anime más grande de todos los tiempos.

El juego en sí recuerda mucho a los Zeldas últimos que están saliendo, pero en lugar de un mundo abierto, el juego se encuentra dividido por episodios. Siendo exactos tenemos 32 episodios de la trama principal, más otros 22 episodios extra de tramas complementarias. Algunos episodios son breves y en otros nos podemos tirar más de media hora, así que la duración del conjunto va bien servida.

Bajo una perspectiva isométrica, manejaremos a Goku con el stylus, tanto para moverle (aunque también se puede mover con la cruceta), como para indicar qué ataques queremos realizar, dentro de una variada gama de ataques, tanto con sus puños, como con el bastón mágico, incluyendo la siempre molona “Onda Vital”. Por supuesto, aprenderemos las habilidades poco a poco. El control a veces falla un poquito, y no siempre hace lo que queremos, pero en general se podría decir que no es malo.

Los gráficos plasman muy bien el estilo de la serie, sobre todo en las secuencias que narran la historia, donde nos sorprenderán las expresiones de los personajes (yo es que con Mutenroy me parto). Los textos están traducidos a castellano, aunque las poquitas voces que podremos oír serán en ingles, menos en la intro, que han dejado el tema del opening del anime en el idioma del país del sol naciente.

Profundizando un poco en el sistema de juego, podemos decir que la mayoría de los episodios son estilo “dungeon”, tanto los exteriores como los interiores. Vamos que si desbloquear el camino, que si interruptor allí, que si abrir tal puerta… Nuestro héroe cuenta con una barra de salud y otra de ki (desciende según ataques), pudiendo subir la capacidad de las mismas a lo largo del juego mediante la obtención de piezas. Durante la mayor parte del juego nos acompaña Bulma, quien posee sus propias barras de energía, y tendremos que tener cuidado de ella no se la carguen (aunque un poco si se defiende solita) y que nos pueda seguir a las salidas de cada escenario. Es a lo Ico, pero solo un poquito.

Para añadir variedad algunos episodios son carreras sobre nube mágica, enfrentamientos contra jefazos finales… algún episodio si se llega a hacer pesado, o incluso podemos achacar al juego el ser un pelín repetitivo, pero en general el diseño del mismo está bastante bien. Y si no pues el hecho de ver la siguiente escena cinemática es suficiente estímulo para seguir jugándolo hasta el final.

Bueno, hasta el final y más allá, porque han dotado al juego de cierta rejugabilidad. Podemos repetir el capitulo que queramos con las nuevas habilidades aprendidas para conseguir todos los cofres, rebajar nuestros records de tiempo, adquirir puntos de experiencia para subir el nivel de todas las habilidades, y sobre todo coleccionar unas figurillas de los personajes, intercambiables con otros usuarios. Además de los episodios extras comentados anteriormente.

En resumen, tenemos un titulo muy recomendable, que destila el humor de la serie por los 4 costados del cartucho.

Por cierto, la segunda parte ya está en camino (este mismo mes en Japón), y si han pulido un poco algunos aspectos jugables, manteniendo la esencia
, tenemos juegazo a la vista.

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Análisis: Dragon Age: Origins

Juego: Dragon Age: Origins.
Género: Action RPG.
Plataformas: PC, PS3, Xbox 360.
(Analizamos la versión de PC)

Dragon Age ha sido la mayor sorpresa y a la vez la mayor decepción que me he llevado en 2009.

Si me hubierais preguntado mi opinión del juego cuando llevaba pocas horas jugando, y me la hubierais preguntado unas cuantas horas de juego después, veríais que no es que sea una opinión “algo distinta”, sino que ha cambiado de una forma bestial.

Me ha costado bastantes intentos completarlo, pero gracias a los “mods” y a mi fuerza de voluntad (como los anuncios de dejar de fumar) conseguí reunir el valor y las ganas de completarlo. Y por fin lo conseguí, así que aquí están mis impresiones:


Las primeras horas de juego
Tras 400 años de calma, al Reino de Ferelden está a punto de sufrir una nueva invasión por parte de los llamados Engendros Tenebrosos, unos monstruos que viven bajo tierra y que ya se han enfrentado a los humanos en anteriores ocasiones. A estas guerras entre humanos y Engendros se les conoce como Ruinas.

El papel que desempeñaremos al comienzo de la historia varía totalmente dependiendo de la raza y clase que elijamos. Es decir, dependiendo de si somos humano, elfo o enano, si somos guerrero, pícaro o mago, y dependiendo de la clase social del personaje, empezaremos en una de las 6 historias disponibles. Estas historias son totalmente distintas entre sí, por lo que merece la pena crearse un personaje de cada para vivir todas y luego continuar con el que más nos guste…

Llegado un punto de la historia (en las tres primeras horas de juego, dependiendo de la prisa que os deis), entraremos a formar parte de los Guardias Grises, unos guerreros de élite especializados en combatir a los Engendros Tenebrosos.

Aquí es donde se unen las historias de los seis personajes, por lo que habréis comprobado que aunque esté muy bien planteado lo de los comienzos distintos, se unifican muy rápido. Y ya a partir de ahí todos siguen el mismo camino.


Rol en equipo
Dragon Age es un Action RPG, pero durante la aventura podemos formar un equipo de casi 10 personajes.

Y digo “podemos” porque que se nos unan los personajes depende de nosotros, de nuestras decisiones y de cómo les tratemos. Por ejemplo, si uno te pregunta que si puede unirse y dices que no, pues no se une. Más fácil imposible.

Si naciste ayer esto te puede parecer súper-novedoso, pero por ejemplo en los Suikoden pasa algo así pero con 108 personajes en vez de 10.

Bueno, igualmente en Dragon Age está más potenciado. La verdad es que se han centrado bastante en este aspecto. Por ejemplo, junto al resto de parámetros de los personajes, encontraremos un medidor que indica cómo es nuestra relación con un personaje. Si le tratamos mal bajará y podrá llegar a irse del equipo, y si le tratamos bien, aparecerán nuevas opciones de diálogo con ellos, nos tratarán con más respeto… e incluso podremos tener algún romance :D

El caso es que de entre todo nuestro grupo, podemos hacer un equipo de hasta 4 personas para los combates. Durante los combates podemos cambiar el personaje al que manejamos, y los otros tres actuarán por su cuenta.
Por suerte, para hacer el juego más estratégico, disponemos de las Tácticas, donde podemos establecer el comportamiento de nuestros compañeros en combate. Una especie de sistema como los Gambits en Final Fantasy XII, por si os sirve la comparación.

A los personajes les podemos equipar completamente, subir niveles, aprender habilidades… nada que no conozcáis.



Las 40 horas siguientes
Voy a intentar ser suave: Dragon Age tiene una de las peores historias y desarrollo que he visto en mi vida en un RPG.

Si las primeras 3 horas de juego son interesantes y pasan cosas, las 30 o 40 siguientes son un 50% de combate y un 50% de hacer de recadero (o 90% y 10%).

Lo único que se salva del desarrollo es que en las conversaciones tendremos continuamente distintas respuestas para llevar la historia por un camino u otro, pero como todo lo que pasa es tan jodidamente aburrido pues al final da igual que elijamos una cosa u otra. Lo único que unos personajes se harán nuestros aliados o nos tendremos que enfrentar a ellos. Incluidos los personajes manejables, ojo, esto sí que es interesante, que iba yo tranquilamente con mi grupo de 4 personas, se pusieron a discutir y una acabó con la cabeza cortada y otra haciendo de pincho moruno en mi espada.

Cuando llevemos unas 40 horas de combates y estemos a punto de tirarnos por la ventana, por fin volverá a pasar algo de historia, momento en que casualmente se acaba el juego y tú te quedas con cara de tonto (porque anuncian Dragon Age 2, debe ser que no les cabía toda la historia en este…).


Y aquí no acaba…
Que haya muchos combates puede molestar, pero que sean todos iguales molesta bastante más. Los mismos enemigos, las mismas habilidades, el mismo aburrimiento.
Y encima son difíciles, así que más de una vez nos tocará reintentar algún combate (a no ser que os hagáis un Mago, que son la ostia).

Los personajes del juego son como los chinos: todos iguales. Y no me refiero a que haya varios modelos repetidos como suelen hacer en otros juegos, sino que aquí se me parecen TODOS. El avecrén, el calvo, el chiquitín, el rubio… (xD)

Luego tenemos la música, que (al igual que el resto del juego) recuerda a El Señor de los Anillos, con la diferencia de que esta no transmite nada y nos deja más fríos que un monólogo de Pablo Motos.

Encima manejar al personaje en los combates es un puto suplicio. A veces he tenido que pulsar 3 o 4 veces encima de un enemigo para que se decidiese a atacar. Otras veces estaba atacando a un enemigo y quería cambiar de objetivo, pero estamos en las mismas: otros 3 o 4 clicks y esperar a que al personaje le salga de los huevos hacer lo que le ordeno.

Como "detalle curioso" de los combates, no tardaréis en observar que los personajes tienen tendencia a acabar hasta el cuello de sangre. Por ejemplo, luchas contra una hormiga la matas y acabas rojo entero. Cosas del Dragon Age.

Una pequeña diferencia de opiniones puede romper una amistad.

Conclusiones
Lo que os decía, las primeras horas de juego me encantaron, parecía algo novedoso e interesante. Pero ni mucho menos.

El juego ha resultado ser bastante coñazo, que se centra en los combates y las relaciones con otros personajes. Y ni una cosa ni la otra son satisfactorias.

Lo de la historia es para denunciarles. Te mandan una misión casi al principio, y 40 horas después cuando la acabas (es decir, cuando has hecho de recadero para TODO el Reino de Ferelden) ya te mandan la segunda misión principal, que se llama “La última batalla” (o algo así), y que como su propio nombre indica es la última misión del juego.

A su favor decir que las decisiones que tomemos SÍ afectan a la historia, algunas cosas de forma bastante importante. Por ejemplo, hay personajes importantes en la trama (por cierto, en total en el juego no creo que llegue ni a 10 personajes importantes…) que pueden morir en un momento determinado, o irse para no volver, o seguir siendo una pieza clave de la misma.

También destacar la ambientación, que está muy bien conseguida, aunque no tenga nada de original, pero cuenta con buenos escenarios, además de un buen doblaje al inglés y traducción al castellano. La suma de todo es fundamental para hacer el “universo de un videojuego” creíble.

Si os gusta mucho el género u os dan igual las historias de los videojuegos, Dragon Age: Origins os puede llegar gustar. Al menos las primeras horas. Pero si luego os aburrís no digáis que no os avisé.

Y al que diga que esto es un “Mass Effect medieval” le corto las manos y la lengua.

Nota de Legend SK: 5

PD: ¿He mencionado que hay pantallas de carga cada dos por tres y algunas duran más de un minuto? NICE.

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viernes, 5 de febrero de 2010

Cultura videojueguil: Street of Rage

No, tranquilos, no se trata de un debate sobre si los videojuegos deben ser cultura o no. Voy a estrenar una nueva sección en la que de vez en cuando os hablaré de alguno de esos juegos retro a los que tantas horas les hemos echado en esa época en la que Sony ni sabía qué era eso de los videojuegos.

Porque sí, señores, hubo vida antes de PlayStation, y para eso está Legend SK. Para recordar a los más jóvenes del lugar la de joyas (y no tan joyas) que teníamos antes en aquellos mágicos cartuchos. Los viejetes también podéis pasar a mirar, no os cortéis:

Si tuviera que hacer un ranking de "los juegos que más veces me he pasado", casi con toda seguridad Street of Rage estaría el primero. Nació en 1991 (más o menos) para la mejor consola de SEGA que ha habido y habrá jamás, la MegaDrive. No sé si será el mejor o no, pero al menos a mí ningún beat'em up me ha enganchado tanto.

En Street of Rage tomábamos el papel de tres ex-policías que se enfrentan a toda la corrupción y delincuencia a la que se ve sometida una ciudad por culpa de un señor muy maloso y corrupto.

Blaze, Axel y Adam, de 21, 22 y 23 años respectivamente es el grupo de personajes disponibles para escoger.


Blaze y Adam, en cuanto a técnica, son prácticamente iguales. El único más o menos diferente era Axel, el cual era incapaz de estirar la pierna del todo cuando hacía una patada voladora (por suerte en Street of Rage 2 sí podía). Es una pena, porque siempre me gustó más que Adam, pero por culpa de esto siempre acababa cogiéndome al negro.

Centrándonos en el juego en sí, teníamos que avanzar 'topalante' durante 6 o 7 niveles (no lo recuerdo ahora bien) en los que en cada uno teníamos al final un Boss que derrotar. Conforme avanzábamos en el juego, la awesomidad de los bosses aumentaba cada vez más, ¿cómo olvidar al mítico clon de Freddy Kruger?, que si te despistabas un segundo prácticamente es que desaparecía tu barra de vida. ¿Y qué me decís de los gordos cabrones con lanzallamas en la boca? Realmente nunca supe enfrentarme a ellos sin perder como mínimo una vida.

Los niveles a su vez también eran bastante espectaculares. Teníamos que recorrer escenarios ambientados en, desde una playa, hasta todo un hotel. Pasando por zonas tan poco habituales en este tipo de género como.. ¡UN ASCENSOR! (ni bien que me lo pasaba arrojando enemigos al vacío). O incluso un barco en movimiento.


Pero sin duda lo que hacía más interesante a Street of Rage era su entretenidísimo modo cooperativo. Conectando otro mando en la consola podíamos pasarnos el juego con un colega. Pero eso sí, en vez de salir un boss al final del nivel, salían dos. Momento en el cual aprovechábamos para llamar a la policía pulsando el temido botón A. Digo temido porque nunca fallaba el nivel en el que sin querer, con la emoción del momento, lo pulsábamos y desperdiciábamos tan útil poder.

El gran handicap que tenía este modo cooperativo era que nos podíamos dar de ostias con nuestro compañero. Y en realidad lo peligroso no era que alguna vez sin querer le dieras una ostia a tu compañero en mitad de una trifulca, lo malo era que al dársela, este se cabreaba y te la devolvía. Lo que al final se resumía en mandar a la mierda todo el juego para organizar improvisados combates 1 VS 1.


En fin, hace poco me puse a jugar otra vez para recordar viejos tiempos, y que me aspen si no me lo he pasado mejor que en la mayoría de juegos de la actual generación. Street of Rage era, y es, pura diversión. Si sois tan herejes de ni siquiera conocerlo, espero que no dudéis un segundo y os vayáis a robarle la Megadrive a vuestro amigo más cercano. O a compraros el Sega MegaDrive Ultimate Collection, que lo tiene incluido.

Un auténtico juegazo que todo el mundo debería probar.

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jueves, 4 de febrero de 2010

Sonic vuelve, pero a cachos

Sega ha anunciado que el gran Sonic, el que molaba, el de Megadrive, volverá a la nueva generación, pero esta vez por la puerta grande. Un Sonic en 2D, con gráficos HD, como continuación de la saga The Hedgehog.

Vaya, lo que todo Dios estaba pidiendo desde hace años y nunca se han dignado a escuchar. Como podéis imaginar, todo el mundo se ha vuelto loco ante este notición, pero...

¿Qué?, ¿hay un pero? Sí, hay un GRAN pero. Y es que Sega se le ha ocurrido la genial idea de venderlo por capítulos, para así poder sablarnos agusto.

¿Qué problema había en meter todo el juego en un disco y lanzarlo? O bueno, vale, si no queréis gastar taaanto en distribución, y solo venderlo vía descarga, al menos, que sea todo el juego, joder.

Lo peor es que a todo el mundo se la sudará esto y empezarán a comprarlo como locos, dándoles vía libre a Sega y a todos los demás a seguir haciendo juegos a cachos y vendérnoslo más caro de la cuenta. Ya pasó con Siren, con Monkey Island, ahora con Sonic... y tal y como está el panorama, seguirá pasando durante toda la generación con muchos más juegos.

Lo que más me jode en realidad es que un lanzamiento tan esperado como este se tenga que hacer solo vía descarga y por capítulos. Sin duda una magnífica forma de engorronar un acontecimiento tan ansiado como este.

Por cierto, Sega. Si este Sonic ya no triunfa, creo que os deberíais empezar a plantear la idea de dejarlo que descanse en paz. Os dejo el tráiler:



PD: además de las consolas de nueva generación, también sale para iPhone, iPad y Wii.

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La VERDADERA definición de JRPG

Visto el tinglado que se ha montado en el artículo del rol de Peka, me he visto en la obligación de acudir a esa fuente de sabiduría que es meneame y traeros la verdadera y definitiva definición de JRPG:


Click para ampliar.

Por si no os lo creéis, click aquí. Comentario 10.

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8 motivos por los que NO comprar Final Fantasy VIII

Tal y como anunciaron hace tiempo, desde hoy el 2º juego de la saga Final Fantasy en la "era PlayStation", es decir, Final Fantasy VIII, podrá ser descargado mediante PSN para jugarlo en nuestras PS3s y/o PSPs.

A modo de "guía de compras", os voy a poner algunos motivos por los que, si no habéis jugado nunca (<-- importante), deberíais replantearos el comprarlo. Es decir, el NO comprarlo.

Con esto no quiero entrar en guerra con los fans del juego ni con los detractores del mismo, es una "simple" opinión de uno de los juegos a los que más horas de mi vida he dedicado. Es decir, que sé de lo que hablo. Así que ya sabéis, si dudáis en comprarlo, seguid leyendo.

Motivos por los que no comprar Final Fantasy VIII:

1- Es un JRPG, por lo que tiene una historia bien definida y construida, dándonos por tanto poca libertad de decisión.

2- La música es muy melódica y melancólica, y difícil de olvidar, por lo que si la escuchamos tiempo después nos puede hacer sentir tristes. Esto puede llevar al suicidio en gente extremadamente sensible.

3- Los personajes son jóvenes y realistas, por lo que se comportarán de forma parecida a la gente actual. Esto es demasiado agobiante para los tíos-machotes-amantes-de-RPG que forman el 99'9% de la población actual, y que necesitan que los protagonistas estén todo el día diciendo palabrotas, sean agresivos o, lo más importante, que no tengan personalidad.

4- Tiene mucha historia y hay que leer muchísimo.

5- Vale 10€, por lo que haréis perder dinero a la gente que lo vende por eBay a 60€ o más.

6- Dura muchísimas horas, tiempo que podéis gastar en cosas mejores como drogaros en botellones o haciendo de recadero en otros RPGs.

7- El protagonista es emo porque es borde, y todos sabemos que son dos terminos perfectamente relacionados porque sí y te callas.

8- Después de jugar a Final Fantasy VIII, el resto de RPGs (no todos, solo un 99%) os gustarán menos. Es más, la mayoría de nuevos juegos a los que juguéis os dejarán fríos.


Avisados quedáis.

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7 horas jugando a Gothic

Hace un tiempo tuve una conversación con mi compañero Peka en el que le contaba lo aburrido que estaba de los RPG occidentales. Que todos me parecen clones unos de otros. Y es que eso es algo que nadie, por muy fanático del género que sea, puede negar.

Este me dijo que probara Gothic, que es uno de los mejores RPG que se han creado. Después de mucho insistir, accedí a jugar. Aunque no os voy a engañar, iba con unas ideas muy claras de lo que me iba a encontrar.

Yo siempre he sido consolero, y excepto pequeñas excepciones como Diablo II, prácticamente ningún juego de rol en PC me ha enganchado. Esto ha hecho que con el tiempo esté bastante verde en materia de RPG's de este estilo, pero por contra lleve bastante camino recorrido en JRPG's.

Como decía, antes de instalar Gothic ya tenía más o menos unas ideas de lo que me iba a encontrar... y no me equivoqué en absoluto. He durado 7 horas jugando.

Para quien no sepa de qué va, en Gothic empiezas siendo un don nadie al que han enviado a una isla-prisión en la que gracias a una barrera mágica, nadie de los que entra puede salir. Es el lugar idóneo donde mandar a todos los delincuentes (qué buena idea sería aplicar eso a la realidad...). Antes de entrar te dan una carta super importante que debes entregar al "Gran Mago".

Esto es lo que se sabe nada más empezar el juego, ¿sabéis qué más pasa en las 7 horas siguientes? Nada. Cero. Nothing. Null. Uno de los mejores RPG de la historia, en 7 horas de juego, tiene una trama que cabe es un post-it. Pero no es algo que criticar, en realidad, ya que casi todos los RPG de este tipo suelen tener una historia de mierda. Lo importante de estos juegos es la libertad (oh, esa mágica palabra) y la poca linealidad (oh, más mágica palabra todavía) a la que se ve sometido el jugador.


Pues bien, ¿Queréis saber lo que he estado haciendo en 7 horas de no-linealidad y fantástica libertad de juego?. Darle botellas de agua a campesinos, ser el recadero de tres peces gordos de los campamentos, capturar ratas para dárselas a un cocinero, pelearme con 3 matones porque no he querido darle parte de mi dinero, venderle hiervas a unos bandidos de parte de un monje, robarle la llave del almacén a un guardia de la mina... y como bonus: cargando la partida una y otra vez porque el protagonista se mata si cae de una altura de 1 metro y darle espadazos al aire por culpa del penoso sistema de combates.

En 7 horas no he hecho otra cosa que hacer de recadero e intentar habituarme a un sistema de control prehistórico. Sí, un mundo vivo en el que cada persona tiene su vida. Que si se hace de noche todos se van a la cama y si amanece todos salen fuera (OMGF!!). Pero, ¿y qué más?.

¿Hacer de recaderos es lo que tanto gusta a los anti-JRPG's? Todavía no asimilo qué sentido tiene que tus acciones "tengan consecuencias", y que puedas elegir qué hacer y cómo hacerlo si el desarrollo de la historia es tan complejo como amarrarse los cordones de unas chanclas.


No dudo que en las siguientes horas la trama se desarrolle y deje de ser un juego tan pesado y repetitivo. Pero si hay que esperar 7 horas (como mínimo) para que en la trama simplemente PASE ALGO (lo que sea, me conformo con poco), pues apaga y vámonos. Yo desde luego no estoy dispuesto a pasar por eso.

Que sí, que ya sé que el género es así (¿eh, Peka?). Sólo digo que es un tostón de género. Y punto.

PD: Y esperad que no me ponga en serio con el Planescape (mi primer intento de jugar duró 30 minutos).

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miércoles, 3 de febrero de 2010

Homenaje a la BSO de Bioshock

Como muchos sabréis, próximamente sale Bioshock 2 y en muchos blogs y webs ya de entrada, sin probarlo siquiera, lo consideran GOTY 2010.

Esto es en gran medida gracias a la buena crítica que consiguió la primera entrega.

Muchos dicen que el éxito vino por su buena ambientación, su dósis de miedo capaz de hacer tiritar a Mike Tyson. Pero vosotros ni caso.

El auténtico motivo del exitazo de Bioshock es su grandiosa BSO cuyo secreto os desvelo a continuación:




PD.: Es de producción propia y puede que la gracia solo se la pille Shock y Kefka pero... ¿Y lo bien que me lo he pasado yo haciendo esta tontería?

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El acertijo de Shakespeare de Silent Hill 3

Hola amigos, ya sabéis que estoy locamente enamorado de la saga Silent Hill. Y que sus virtudes no se limitan simplemente a una buena atmósfera. Solo con eso no se consigue ser la mejor saga de terror de todos los tiempos, hace falta algo más.

Esta vez no voy a hablar de la historia ni la música. Esta vez voy a hablaros de un acertijo, el acertijo más difícil con el que un servidor se ha topado nunca en un videojuego. Y no, no es el famosísimo acertijo del piano. Es otro mucho peor...

Os invito a conocerlo, si es que ya no lo conocíais, y además os animo a intentar resolverlo antes de que os desvele el procedimiento de resolución... si es que podéis, claro.

Para situarnos, estamos en Silent Hill 3. Nada más comenzar el juego, pasados unos 10 o 15 minutos, nos encontramos con el acertijo no solo más complicado del juego, sino de toda la saga.

Para ver este acertijo hay que poner el juego en difícil, ya que si no, nos saldrá una versión muy facilona que nada tiene que ver con lo que ahora váis a ver.

Estando en el centro comercial, al entrar en una tienda de libros, veremos que hay 5 libros de Shakespeare tirados en el suelo. Al recogerlos y examinarlos veremos que están enumerados y nombrados de tal forma:

I- Romeo y Julieta.
II- El rey Lear.
III- MacBeth.
IV- Hamlet.
V- Otelo.

Para acceder a la siguiente zona tendremos que introducir un código de 4 dígitos en un panel numérico. Hasta aquí bien, ¿no?. Muchos de vosotros pensaréis que el código debe ser una combinación de los libros que te has encontrado. Y cualquier desarrollador normal y corriente seguramente es lo que hubieran propuesto. Pero señores, esto no es un juego normal.

Investigando un poco en la zona vemos que hay un documento que nos cuenta unas cosas muy extrañas y que tiene toda la pinta de estar relacionado con el acertijo a desvelar. El texto íntegro es el siguiente:

"Aquí hay una tragedia---
¿eres actor o audiencia?
Sea lo que fuere, el final persiste:
todos se dirigen sólo hacia la muerte.

Las primeras palabras a tu izquierda: una falsa locura, un hombre loco que baila. Escuchando palabras inaudibles, junto a la tumba del amado--- y ahí, acaso, al fin la verdadera locura.

Como hizo esta, jugando con la muerte, halló la verdadera muerte al final. Matando a un amante sin nombre, perforó un corazón desgarrado por el dolor.

¿Invita la mentira a la verdad?
¿No lleva acaso la verdad la máscara de la falsedad?
¡Ah, vosotros penosos, y miserables!

Aún entre mentiras, aunque el final no llega, ¿por qué anhelar la muerte?
¿Cuidarás a tu amado?
Verdades y mentiras, vida y muerte: un juego en el que lo blanco se convierte en negro y lo negro en blanco.

¿No es el silencio repleto de amor más precioso que la adulación?
¿Preferir un trono mancillado con sangre a un sueño tranquilo?

Un hombre vengativo derramó sangre por dos;
Dos jóvenes lloraron por tres;
Tres brujas desaparecieron así;
Y sólo quedan las cuatro llaves.

Ah, pero ciertamente...
Aquí hay una tragedia---
¿eres actor o audiencia?
No hay nada que no pueda convertirse en una marioneta del destino o en un espectador, mirando la jaula."


Si queréis intentar deducir por vosotros mismos el acertijo no sigáis leyendo, porque ahora voy a desvelar cual es el enfermizo procedimiento por el cual a través de ese texto podemos sacar un código de 4 dígitos.

...


...

¿Ya?.

Bien, sigamos; el primer párrafo del texto es una mera introducción, al igual que el último es un epílogo. Ninguno de los dos párrafos son necesarios para descifrar el acertijo, están ahí para despistar.

Para resolver este acertijo hay que tener conocimientos básicos sobre las 5 obras de Shakespeare que antes hemos citado, ya que cada párrafo cuenta algo sobre cada una de las obras. Vamos a despedazarlo:

Las primeras palabras a tu izquierda: una falsa locura, un hombre loco que baila. Escuchando palabras inaudibles, junto a la tumba del amado--- y ahí, acaso, al fin la verdadera locura.

En esta estrofa hay que deducir que se habla sobre la locura que sufrió Hamlet tras la muerte de su padre. Por tanto el primer número que tenemos es el 4 (recordad cómo estaban indexadas las obras al principio).

Como hizo esta, jugando con la muerte, halló la verdadera muerte al final. Matando a un amante sin nombre, perforó un corazón desgarrado por el dolor.

Esta tercera estrofa hace alusión a Romeo y Julieta, que por culpa de fingir una muerte, halló la muerte de verdad. Ya tenemos el segundo número: 1.

¿Invita la mentira a la verdad? ¿No lleva acaso la verdad la máscara de la falsedad? ¡Ah, vosotros penosos, y miserables!

Aquí se nos habla acerca de si la mentira invita a la verdad. De alguien que lleva la máscara de la mentira. Esta es la estrofa que más me pierde, pero se está hablando de MacBeth. Por lo que ya tenemos el tercer número: 3.

Aún entre mentiras, aunque el final no llega, ¿por qué anhelar la muerte? ¿Cuidarás a tu amado? Verdades y mentiras, vida y muerte: un juego en el que lo blanco se convierte en negro y lo negro en blanco.

La quinta estrofa hace alusión a Otelo. El sentido de esto es que habla sobre el hecho de que jugar con mentiras y verdades lleva a la muerte. Otelo pensó que su amada le había sido infiel, y esto le lleva injustamente a la muerte. Cuarto número: 5,

¿No es el silencio repleto de amor más precioso que la adulación? ¿Preferir un trono mancillado con sangre a un sueño tranquilo?

La sexta estrofa habla de la importancia del amor por encima de cualquier honor. Lo que nos hace recordar supuestamente a la obra del Rey Lear. Ya tenemos el último número: 2.

Hehe, sufrid

Después del esfuerzo que requiere deducir el código 41352, podemos decir que el acertijo acaba de empezar. Sí, como leéis. Cuando digo que es el acertijo más difícil con el que me he topado nunca no es por gusto.

El penúltimo párrafo es el más importante, ya que nos dice cual es el código a deducir a partir del que ya hemos sacado anteriormente. Vamos allá:

"Un hombre vengativo derramó sangre por dos"

Esta frase hace alusión a Hamlet. Lo de que derramó su sangre por dos nos tiene que hacer pensar que el número que teníamos, un 4, debe ser multiplicado por dos. Ya tenemos el primer número definitivo del acertijo: un 8.

"Dos jóvenes lloraron por tres"

Esta frase habla claramente de Romeo y Julieta, siguiendo el mismo patrón que antes, tenemos el segundo número definitivo: un 3.

"Tres brujas desaparecieron así"

Aqui se hace alusión a las brujas de MacBeth. Por tanto... se elimina el número de MacBeth que teníamos.

"Y sólo quedan las cuatro llaves"

¿Qué? ¿Esa es la última pista? Puesto que ya tenemos un 8, haciendo referencia a la antología 4. Un 3 haciendo referencia a la 1, y que la de MacBeth se elimina (un 3). Solo nos quedan Otelo (un 5) y el Rey Lear (un 2).

Por tanto, tenemos dos posibles opciones: 8325 y 8352. El código definitivo que abre la puerta, teniendo en cuenta el orden en el que estaba el anterior, sería 8352.

¿Entendéis ahora por qué digo que es el acertijo más difícil con el que me he topado?. No solo tienes que tener conocimientos sobre obras de Shakespeare (¿qué otros juegos tienen un acertijo partiendo de esa base?), y deducir de qué obra hablan en cada estrofa. Sino que además, el posible dígito que construyas será totalmente modificado con el penúltimo párrafo. Una auténtica locura de puzzle.

Me ha quedado esto un poco en plan guía, pero mi intención solo era mostraros lo enfermas que están las mentes del Team Silent. Aunque si ya de paso he ayudado a alguno que se haya quedado atrancado ahí, pues bienvenido sea =P.

Y vosotros, ¿recordáis alguno tan difícil como este?

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