Legend SK

domingo, 30 de noviembre de 2008

Ranking de visitas 24/11/08 - 30/11/08

A pesar de que esta semana hemos tenido problemillas con la web de las estadísticas, al final hemos podido hacer el ranking a la perfección.

La sorpresa la ha dado ACB Total 2009, que ha desbancado por muchísimo a PES 2009 el primer puesto.

1. ACB Total 2009 (PC)
2. Pro Evolution Soccer 2009 (Multi) *
3. Football Manager 2009 (Multi)
4. Final Fantasy XIII (Multi)
5. WWE Smackdown VS RAW (Multi) *
6. Call of Duty 5 (Multi) *
7. LittleBigPlanet (PS3)
8. Kingdom Hearts 3 (??)
9. Silent Hill Homecoming (Multi) *
10. Moto Racer DS (DS)

* Doce semanas en lista.
* Nueve semanas en lista.
* Seis semanas en lista.
* Dos semanas en lista.

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Análisis: Prince of Persia Trilogy

Juego: Prince of Persia Trilogy.
Género: Acción - Plataformas.
Plataforma: PC, PS2. (Analizamos la versión de PS2)

Cada cierto tiempo aparece de la nada un héroe que salvará a la humanidad. Un héroe que hará frente a desgracias y horribles adversarios y, alzándose victorioso, sus aventuras serán seguidas por todos, convirtiéndose en leyenda y en ejemplo a seguir por las generaciones venideras.

Ese héroe, tanto metafórica como literalmente hablando, ha sido Prince of Persia. Ha estado ahí, desde el principio, siempre un paso por delante de todos en su género. Y aunque quizás no tenga la fama desquiciada de otras franquicias, ni figuras de acción, ni modelos despampanantes haciéndole penosa publicidad, sí tiene algo que ya quisieran muchos: el respeto de todos, no solo de videojugadores a lo largo y ancho del mundo, sino también de creadores de juegos de la competencia.

Como ya mencionamos antes, a pocos días del próximo episodio de esta saga atemporal, que sin duda volverá a marcar pauta, en Legends SK os presentamos la 2a parte de un especial en honor al Príncipe. En esta ocasión, con el análisis de "Prince of Persia Trilogy", compilación (para PC y PS2) mejor conocida como "La Saga de las Arenas del Tiempo" (PC, PS2, Xbox, GameCube, y algunos títulos en Wii, PSP y GBA).

Sands of Time
Estamos a finales de 2.003. La "Aventura 3d" es un género explotado en todas partes, pocas veces para bien. Lara Croft está aparentemente muerta, y Raziel no tiene justa competencia. La temática de estos juegos suele ser simple, recorre escenarios plagados de enemigos, interconectados entre si por puertas y tiempos de carga. Sortea obstáculos y plataformas, muere mucho, y sobrevive al peor mal que podría concebir la humanidad: una cámara salvaje e inhóspita.

Ante éste espectáculo desolador, llega casi de la nada, un título que hace fruncir el ceño a muchos. "¿Prince of Persia? Si, yo lo jugué de pequeño. Pero luego salió una versión 3d que era una puta pena. Seguro que ésta versión no es mucho mejor." Ahhh.. incrédulos de poca fé...

Nada más empezar en juego, descubres su encanto. No se trata de escenarios hermosos y bien logrados (que lo son). No se trata de trampas crueles y astutas (que lo son). No se trata de movimientos fluídos y visualmente espectaculares (que lo son). Se trata de cómo el Príncipe es uno con el escenario. Donde otros atraviesan el nivel, el Príncipe lo surca como si se tratara de una coreografía. Cada precipicio, cada esquina, están cuidadosamente planificados para ser un espectáculo de movimiento.

Saltar, trepar, esquivar, rodar, correr por las paredes, oscilar en barras, caer. Simplemente por el placer de atravesar los escenarios de una manera tan suave y fluida, uno no puede despegarse del juego. Siempre quieres ver qué viene después, de qué manera te sorprenderá. No tardas mucho en adaptarte al escenario tan bien como el Príncipe y saber leerlo. Una muesca en la pared te dice, a veces, mucho más que un interruptor o una puerta. Si a esto le añadimos la increíblemente original presencia de las arenas del tiempo, que te permiten repetir unas veces, por breves segundos las acciones que llevas a cabo buscando evitar el error, tenemos en nuestras manos un producto donde la frustración que se relaciona en muchas veces con las plataformas en 3D, se evapora dejando un disfrute intenso y constante, de principio a fin.


Los únicos momentos donde el jugador se puede trancar, son, por lo general, los combates o uno que otro puzzle. Donde los primeros son generalmente repetitivos y largos, los segundos son radicalmente lógicos pero fáciles de resolver, si entiendes el funcionamiento del mismo. Perderse es una opción, si no prestas cuidado a las señales que el juego te da: un cambio de cámara sutil, una hendidura en la pared, un haz de luz curiosamente apuntado.

Visualmente, un espectáculo para la época. Es un mundo en ruinas donde puedes sentir que horas atrás hubo vida. Realmente sientes esa unidad entre los escenarios, y poco a poco te das cuenta que en vez de cruzar muchos niveles inconexos, estás ante un único y gran lugar. Característica que hizo grande al gran Ico.

La historia tampoco se queda atrás. Aún siendo sencilla, es contundente y muy bien lograda. Los personajes palpitan y es imposible no sentirse identificado con los comentarios del Príncipe, mordaces a veces, inocentes en otra, pero siempre con un doblaje excelente. Cada escena es de cine, y eso implica, además, una banda sonora de ensueño, que te transporta perfectamente al lugar. Mención especial al tema de los créditos "Time only knows". Una de esas canciones que siempre querrás llevar en tu mp3.


Sands of Time es la síntesis de un buen juego. Cuesta creer que tanta emoción, tanta espectacularidad y tanta jugabilidad quepan en un solo DVD. Y si te parece poco, prueba buscar entre los escenarios una puerta secreta que te permitirá jugar en su totalidad el Prince of Persia clásico, port de su versión Mac. Los poseedores de la versión NTSC de Xbox, contarán con Prince of Persia 2, como extra. Algo que cualquiera apreciaria desquiciadamente.

Warrior Within
Un año después de "Las Arenas del Tiempo", tocaba secuela. ¡Y qué secuela, señores! "El Alma del Guerrero" tomaba todos los elementos que hicieron grande a su predecesor y lo llevaron a un nivel épico. ¿Cómo imaginar un mundo más grande, más hermoso, más complejo y más desafiante que el del primer Príncipe? Solo de una manera: jugando ésta secuela.

Si en "Las Arenas..." teníamos la ilusión de estar atravesando un único pero espacioso lugar, en "El Alma..." nos damos de frente con algo mucho más que una ilusión: el castillo de la Emperatriz del Tiempo es un puzzle de proporciones inauditas, que deberemos recorrer, entender y, por supuesto, dominar. Si eso suena a mucho trabajo, espera un poco más, porque hay que recorrerlo, entenderlo y dominarlo en dos momenos históricos diferentes, "presente" y "pasado", siendo, al final, dos entornos similares, pero con suficientes diferencias como separar las experiencias radicalmente.

Todo se ha llevado a un nivel superior. Gráficamente, corta el aliento (para la época, se entiende), todo ese nivel de detalle, no solo en el escenario, no solo en el Príncipe, sino también en los enemigos. Jugablemente, las plataformas y los puzzles son más desafiantes y requieren mucha más agudeza por parte del jugador. Pero, lo que se lleva el premio en esta ocasión, es el sistema de combate. Quizás a muchos no les gustara que en esta secuela se le diera más importancia a las peleas, pero, sería algo lógico de criticar si éstas fueran tan lentas o pesadas como las de "Las Arenas...". Por el contrario, fué ideado un sistema libre de pelea, donde es el jugador y no el juego, quien decide CÓMO va a luchar. Variedad de armas, infinidad de combinaciones de golpes, interacción con los escenarios para llevar a cabo movimientos arrolladores...


Cada persona al mando generará, a las pocas horas de juego, un estilo de pelea personal y diferente al de cualquier otro, siempre que sepa lo que está haciendo: Los combates pueden ser una pesadilla si te limitas a presionar repetidamente un sólo botón, esperando que los enemigos (más inteligentes que nunca), vayan al encuentro de tu espada. Por el contrario, pueden ser experiencias fluidas y dinámicas, como el atravesar las plataformas, si luchas de manera inteligente y no te encasillas.

La historia se torna muchísimo más oscura y pesimista que en la desenfadada "Las Arenas...", con todo lo que eso conlleva. Atrás quedaron los años donde el Príncipe era inocente y arriesgado. Aunque sigue siento terco y obcecado, los giros del destino le han enseñado a golpear primero y preguntar después. Donde antes era un héroe de cuento orgulloso y noble, ahora se alza un antihéroe amargado por el sufrimiento, un guerrero calculador que no dudará en llevarse por delante a cualquiera con tal de verse libre de la maldición que lo acosa.

Este cambio en la perspectiva de la historia, lo afecta todo. Los escenarios, los combates, el mundo en general. Y por supuesto, la experiencia del jugador. El crecimiento del Príncipe lo distancia como personaje: ya no estarás tan de acuerdo con sus decisiones, mucho menos con sus sentimientos. Pero esta vez no se trata de vengar a tu padre y rescatar a la que amas. Esta vez se trata de la supervivencia del más apto. Muchos critican y dejan de lado este juego por ser "demasiado emo" para los gustos más pueriles, hasta niveles insospechados. A veces sorprende lo que prejuicios contra lo diferente pueden cegarnos a todos. Los que esperaban más de "Las Arenas..." tuvieron que lidiar con un título con personalidad propia. Y eso no le gustó a todos. Pero más allá de gustos, el que niegue que "El Alma del Guerrero" es una evolución total de su precuela, en todos los aspectos, no solo a nivel jugable, sino también a nivel artístico y conceptual, simplemente, y con todo respeto, no sabe lo que dice.


¿Se nota que éste es mi favorito? ¡Espero que no! Pero es que las persecuciones del Dahaka o las partes del Espectro de las Arenas, son demasiado grandes. Mucho más que las contoneantes apariciones femeninas en éste juego.

The Two Thrones
Si comparamos la saga con la vida de una persona, vemos que "Las Arenas del Tiempo" podría representar ese momento ideal de la infancia, donde todo es brillante y utópico. Los buenos son buenos, los malos, malos. Pocas cosas son más importantes que lo nuevo, que la aventura. "El Alma del Guerrero" representaría esa etapa conflictiva de la adolescencia, donde muchos tienden a encerrarse y buscan diferenciarse de los demás, dándole más importancia al mundo introspectivo que al mundo exterior. Donde las diferencias entre el blanco y el negro son radicales, y el que no está contigo está en tu contra.

Siguiendo esta línea comparativa, "Las Dos Coronas" representaría la madurez del individuo. El punto a donde tarde o temprano llegamos todos, donde comprendemos que la realidad es más bien una sutil escala de grises, donde debemos meditar antes de actuar, donde entendemos, ¡por fin! que las cosas más importantes de la vida es sentirse seguro y en paz con uno mismo.

Como era de esperar, al año siguiente de "El Alma...", sale este capítulo que cierra la trilogía. Quizás la mayor virtud de este juego sea aplacar a los fans de la saga que pelean entre si: le da gusto a los fans de "Las Arenas..." suavizando el dramatismo de la historia, acercándolo de nuevo a los tintes heróicos; y le da gusto a los fans de "El Alma..." evolucionando un poco más el sistema de combate y presentando un Príncipe mucho más maduro y complejo.


Gráficamente, de nuevo el avance es notorio y sorprendente. Ya no nos limitamos a atravesar un palacio o un castillo-ciudadela como en las anteriores entregas. Esta vez recorreremos Persia, desde los sucios callejones del ala pobre de la ciudad hasta las más altas torres del palacio del Príncipe, que no llega a tiempo para coronarse Sultán.

Jugablemente, también vemos muchas mejoras. Las plataformas de siempre son ahora más realistas, van más allá de grietas en las paredes convenientemente situadas, enfrentandonos a edificios, ventanas, etc. Los combates también se han mejorado, haciéndolos más intuitivos. Incluso, para los más expertos, puedes tomar por sorpresa a los enemigos y atacarlos por la espalda, al más puro estilo "stealth" como en Tenchu o, por supuesto, MGS3. Puede llegar a ser realmente satisfactorio aprovecharte de las arenas del tiempo (siempre presentes) para limpiar de enemigos una zona determinada sin que te detecten. Todo un reto, claro está, pero de los buenos. También se añaden escenas de carros de batalla, tal como en "Ben Hur", donde tendrás que dirigir al caballo para esquivar obstáculos, mientras luchas contra los enemigos que te salten al paso.

Pero sin duda lo más innovador de este juego es la presencia del "Príncipe Oscuro". Debido al constante abuso de las arenas, el Príncipe despertará a su lado más siniestro: una personalidad cruel y arrogante, muy acorde a la forma de ver las cosas en "El Alma...". Cuando esta personalidad tome el mando, la jugabilidad cambiará totalmente: tanto las plataformas como los combates, serán distintos entre uno y otro "personaje". De igual manera, los jefes serán experiencias muy notables y satisfactorias. No podía ser menos: títulos como God of War y Shadow of the Colossus ya estaban bien asentados en el público.

La historia busca cerrar la trilogía, quizás sacrificando algunos elementos, pero atando todos los cabos. El doblaje, como es habitual en esta saga, logra de manera especial hacerte sintonizar con las situaciones. Escuchar las discusiones entre las dos personalidades del Príncipe es una experiencia a la altura de ver discutir a Gollum y Sméagol. Y recordará, en muchas ocasiones, a los excelentes y simpáticos monólogos del Príncipe en "Las Arenas...". Mención aparte del escenario donde se lleva a cabo la confrontación final: una de los conceptos más interesantes del género.


Lamentablemente, los años no pasan en vano, y la competencia no se queda atrás, aprendiendo de los apuntes de ésta misma saga, por lo que "Las Dos Coronas" falla en sorprender al jugador, especialmente después de las geniales mejoras que hubo entre "Las Arenas.." y "El Alma..". Después de unas horas de juego, y después de las primeras impresiones, empiezas a tener en el fondo un poco esa sensación de "más de lo mismo". Afortunadamente, el juego termina de manera correcta, ni muy rápido, ni muy tarde, cerrando el ciclo de la trilogía con broche de oro. (Muy de agradecer, al recordar el nefasto Prince of Persia 3D).

Ahora solo queda esperar a este viernes, con el Hype correteando por techos y torreones, para ver de qué manera se reinventará la saga, y con qué juegazo nos vuelve a sorprender el príncipe de los liftings y las reencarnaciones. Porque a fin de cuentas, casi todos creen que el tiempo es como un río que fluye seguro y veloz en una sóla dirección. Pero yo le he visto la cara al tiempo, y os puedo asegurar que están equivocados....



Nota de Legend SK: 9,25

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sábado, 29 de noviembre de 2008

MyPSN: Lo que los usuarios de Sony queremos y no terminamos de recibir

Todos los poseedores de Playstation 3 e internet (al mismo tiempo), podéis pasar a reclamar lo más parecido a un gamertag que Sony ofrece, de momento.

Desde la página oficial de Playstation, en la pestaña PSN, te registras con los datos de tu cuenta favorita (la que usas para fardar trofeos, vamos) y voilà, recibes una ID para mostrar en los foros y blogs y presumir de formar parte de una de las comunidades de videojuegos más olvidadas del planeta.

¿Qué ventajas tiene? Pues puedes ver quién está conectado, y qué está jugando, sin necesidad de levantarte del PC a prender la consola (todos unidos por un mundo sin ejercicio). Y pocas cosas más. Eliges cuál es tu juego favorito entre una extensa colección de... 5 títulos y tu estado de ánimo, de una lista de megatrillones de ellos, desde "alegre" hasta "con la risa floja". ¿Alguien da más? Sony promete que pronto tendrá compatibilidad con los trofeos. Pero también prometieron en agosto que todos los juegos tendrían y aquí seguimos esperando. ¿Qué es eso de MGS4 sin trofeos AÚN, higos de fruta?, ¿AH?

De momento, una chorrada vacía y con un ligero olor a pena ajena. Más aún cuando webs indies ofrecen un servicio mucho más completo (trofeostrofeostrofeos), aunque, lamentablemente, hay que actualizar a mano.



Versus



Pero eh, tened esperanza. Si esperamos 3 años por MGS4, ¿qué nos cuesta esperar otros 3 años más por un gamertag en condiciones?... A veces me pregunto si los que llevan éstas grandes compañías de videojuegos saben algo del tema.

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Sephirot VS Cloud en Final Fantasy Dissidia

En un fin de semana con escasas noticias que mejor que poneros un vídeo de el combate. El combate que hará que muchos se compren este juego y el que ha hecho colapsar todo internet (igual exagero un poco). Lo que más mola es la música, a los fans de FFVII os sonará, espero:

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PSP-3000 baja de precio temporalmente

Las promociones de Sony son así de extrañas, ya todos las conocemos sobradamente. Esta vez han decidido, desde hoy hasta el día 7 de diciembre, poner a la venta un pack de PSP-3000 + PlayChapas + la peli de Iron Man o la de Hancock (en UMD, obvio) por solo 170 euros.

Tampoco es que te ahorres gran cosa, pero oye, ahí está la oferta. Supongo que con esto Sony quiere que los indecisos que no saben si comprarse una PSP o una DS en navidad se decidan por la suya, y se decidan rápido.

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viernes, 28 de noviembre de 2008

Final Fantasy XIII saldrá primero para PlayStation 3

No me apuesto nada, que no quiero acabar metido en hielo como Ángel Martín, pero es que sería lo normal tras conocer las últimas declaraciones de Hashimoto (director de $€) y Kitase (productor de la saga).

¿Y qué es lo que han dicho estos dos japos?
Lo más llamativo es que ha asegurado que el equipo creador de FFXIII está trabajando en exclusiva para la versión de PlayStation 3, adaptando el juego para que exprima el potencial de la consola de Sony al máximo.
Cuando acaben de crear la versión de PS3, según ha dicho, empezarán con la de Xbox 360.

Ahora, pueden pasar dos cosas:
-Que Microsoft siga sobornando invirtiendo dinero para conseguir que ambas versiones salgan a la vez (en todos los países menos Japón, que no hay por qué esperar teniendo en cuenta que allí FFXIII es exclusivo de PS3).
-Que, como sería normal, salga a la venta la versión de PS3 nada más estar acabada, y posteriormente la de Xbox 360.

Por último, Hashimoto ha comentado el asunto de lanzamiento mundial simultaneo, afirmando que en un juego de rol con tanto texto que traducir necesita de mucho tiempo extra de desarrollo.

Y el doblaje también, claro.

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EXTRA: America under attack!!!

En el fondo, mi lado crítico y objetivo me señala a reconocer que, pasar los últimos días alabando campañas publicitarias, EN VEZ de alabar a los juegos publicitados, no es lo que se dice una buena señal.

Pero, es que Sony se las trae. No cabe duda de que cuando quieren sorprender y enamorar, lo hacen en un pis pas. Lástima, si, lástima que no lo quieran hacer tan seguido.


Leemos en Kotaku sobre la sorprendente campaña de Resistance 2 en Dublin, Irlanda. ¿Por qué Irlanda y no... España, por citar un país de esos perdidos en las zonas más inóspitas de Europa? Nunca lo sabremos. Quizás sean cosas de los folks o los duendes con ollas de oro.

En fin, el diario Metro hoy a publicado en primera página la alarmante noticia de un ataque alienígena a gran escala en todo el norte de América. Reportajes que abarcan 4 páginas, narrando con todo lujo de detalles la invasión de las Quimeras, tal como los eruditos adivinos de Sony previeron en el juego Resistance 2. No.. wait...

En fin, otra manera más de captar público y sorprender, quizás a costa de abuelitas irlandesas preocupadas por nietos y sobrinos que viven en los EEUU. Pero vamos, ¿quién puede hacer una tortilla sin romper un par de huevos? Si tan solo fueran tan sorprendentes a la hora de tener contento 100% a su usuario promedio, llegarían más lejos que Skynet. Pero claro, como ninguna compañía de videojuegos lo hace, Sony no va a ser menos que nadie.

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jueves, 27 de noviembre de 2008

Nuevo tráiler de Cursed Mountain

Por mucha contradicción que parezca, Cursed Mountain es un survival horror exclusivo de Wii. Aunque esto ya deberíais saberlo, que no es la primera vez que hablamos de este juego aquí.

Desde que supe de su existencia no he podido evitar vigilar todos su movimientos. Va teniendo buena pinta, si obviamos los gráficos de PSP, claro:

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Tráiler japonés de Loco Roco 2 extendido

Hace poco veíamos el caos que son capaces de sembrar en el mundo los japoneses. Y hoy, cambiamos un poco de ese caos por una sobredosis de adorabilidad (¿realmente existe esa palabra?), en el tráiler extendido de Loco Roco 2, donde veremos y oiremos a esas dulces y endiabladas criaturas nuevamente. El juego, para los que no les apetezca ir a la tienda más cercana, está disponible en la store europea de PSN.

Sé que está mal parcializarse. Y sé que la DS tiene kilos de ventas por encima de la PSP. Pero si algo logra este juego es demostrar que una estética "cute" no convierte a un juego en algo tonto, y, que un juego apto para jugadores casuales puede ser un verdadero reto para los jugadores más veteranos.

¿O es que alguno de vosotros tiene la cara de decir que se pasó el Loco Roco 1 al 100%?

Reflexionad, chavales. Reflexionad al ritmo del Locorock.

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Dissidia no ha dicho su última palabra

Al final resulta que no estamos todos los que somos.

La saga no acaba en Final Fantasy X, y lo mismo ocurre con el plantel de Dissidia.
Final Fantasy XI se une a la fiesta, aportando su granito de arena. Nunca mejor dicho. Por el tamaño, digo. Y es que el nuevo personaje incluido será una pequeña Tarutaru, como podéis ver en la foto que acompaña a la noticia.

¿Tendrá $quare €nix algún as más guardado en la manga?

De momento, nos tendremos que conformar con todos estos, que no es poco.

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PlayTV finalmente sí llegará a España

Hace tiempo os anunciamos la decisión de Sony de no traer este periférico de PlayStation 3 a nuestro país, por culpa de la SGAE y su mierda de Canon (o eso se comentaba).

Pues bien, Sony ha decidido finalmente sí traer PlayTV a España, más concretamente a principios de diciembre (es decir, casi ya).

Su precio es el esperado: 99,99 100€.

Para los que desconozcáis las funciones de PlayTV, podéis ver estas dos noticias que pusimos hace meses:
- Lanzamiento de PlayTV en Europa.
- Vídeo demostrativo.

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Demo de Resident Evil 5 a la vuelta de la esquina

El 5 de diciembre podremos descargar la demo de Resident Evil 5, pero...

PERO:

-Solo en Xbox 360, la de PlayStation 3 saldrá más tarde (no sé exactamente cuando).
-En Japón. Aquí no se sabe exactamente cuando saldrán las demos de ambas versiones. Bueno, se sabe que en 2009...

Os recuerdo que Resident Evil 5 sale a la venta el 13 de marzo en Europa y Norteamérica. En Japón un poco antes: el día 5 de marzo.

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miércoles, 26 de noviembre de 2008

Mi MEME me mima

Ha llegado el día. La actualización MEME para el Metal Gear Online está disponible para todos aquellos con la paciencia de descargarla y la afición de seguir matando incautos al estilo "Tactical Espionage Action".

En lo personal no la he probado por varios motivos, entre los que destacan mi poca fé en los servidores de Konami y, más importante aún, mi cruzada personal Anti-MGO desde que me jodieron la habilidad "Narc" (alerta objetivo) haciendo que costara tres espacios.

PERO, eso no significa que MGO haya dejado de ser uno de los juegos online más populares en PS3, y prueba de ello es esta nueva expansión. ¿Qué trae? Seguid leyendo para conocer exactamente todas las mejoras incluídas en esta actualización (aunque no compréis el Pack Meme). Especial atención al "Death Match con camuflaje". Presagio que será el éxito de la temporada.

Ver.1.20 Información de actualización
La versión ha sido actualizada con el lanzamiento de "MEME EXPANSION". El contenido de la actualización es el siguiente:

Cambios efectuados
1) Nuevas habilidades
2) Cambio de una habilidad específica
3) Nuevas reglas:
- Intervalo
- Deathmatch Camuflaje
4) Nuevos BGMs
5) Cambio de arma específica
6) Nueva explicación del arma
7) Nuevas funciones "Set de habilidades" y "Set de equipamiento"
8) La pantalla Briefing ha sido cambiada.
9) La pantalla del juego ha sido cambiada.
10) Nuevos equipamientos.

Vestíbulo
1) Un icono ha sido añadido en el nombre del vestíbulo en el menú de "Selección de vestíbulo".
2) Ha sido reducido el tiempo que hay para entrar al vestíbulo de Supervivencia.
3) El vestíbulo Supervivencia ha sido dividido.
4) Se ha añadido un vestíbulo en donde los Disparos a la Cabeza no son válidos.

Clasificación
1) Ha sido aumentado el número de clasificaciones mostrado.
2) La cantidad de clasificaciones que se ven de izquierda a derecha han sido aumentadas.
3) Mientras se ven los datos personales, se abrirá la regla correspondiente por defecto.
4) La pantalla GRADE que muestra los detalles de cada jugador ha sido unido a la Página de ayuda a la comunidad.

Supervivencia
1) El número total de equipos que están en batalla ha sido añadido a la "Lista de las partidas en Superviviencia".
2) "Solo Miembros del Clan" ha sido añadido en la posición de "Crea Equipo".
3) "Solo Miembros del Clan" ha sido añadido como criterio de búsqueda.
4) El icono de una "llave inglesa" se puede ver junto al nombre del personaje que se encuentra en el menú "Personal", etc.

Otros
1) "Orientación Radar" ha sido añadido en las "Opciones del juego"
2) "Ajustes de Imagen" ha sido cambiada.
3) El icono de EXPANSION que indica el paquete que se tiene, ha sido añadido a las "Estadísticas personales".
4) El icono "Principiante" ha sido añadido a las "Estadísticas Personales" de los principiantes.
5) La dirección de correo ha sido cambiada de "GM" a "CS" (Servicio al Cliente).
6) Las nuevas funciones "Borrar todos los mensajes leídos", "Borrar todos los mensajes de un remitente" y "Borrar todos los mensajes" se han añadido a la carpeta "Recibidos" del correo electrónico.
7) El método de decisión del "Principiante" ha sido cambiado.
8) El "EXPANSION PACK" ha sido añadido como criterio de búsqueda en la "Batalla Libre".
9) Cada vez que se ganen premios al momento de iniciar sesión o de Juego automático, aparecerá una pantalla.
10) La pantalla que indica el estado actual de los premios ha sido cambiado al menú principal.
11) Si se juega demasiado tiempo se mostrarán advertencias.
12) Los resultados obtenidos por ayuda han sido añadidos.
13) Cambios en las características de subir nivel.
14) Los iconos de "Fuego Amistoso", "Chat de Voz" y "Bloqueo" han sido añadidos a la "CONFIGURACIÓN COMÚN" de Batalla Libre y Supervivencia.
15) La máquina fotográfica ha sido añadida al equipamiento de Mk.II.
16) La función con la que puedes salir del Chat ha sido añadida al menú "MUTE" y "BRIEFING".
17) Cuando uno de los equipos desaparece de la Batalla Libre, la partida no se considera como válida.
18) Mk.II ahora puede llevar el Dog Tag.
19) La "Revista Digital" ha sido añadida a las armas de MK. II.

Solo para Expansión MEME
1) Nuevos mapas:
- Forest Firefight (F.F.)
- Silo Sunset (S.S.)
- Winter Warehouse (W.W.)
2) Nuevo Personaje:
- LIQUID OCELOT
- MEI LING
3) Nueva modalidad de juego "Torneo".

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Tráiler de Star Ocean: The Last Hope

No tiene mala pinta este RPG exclusivo de Xbox 360.
Los gráficos a veces parecen muy buenos y otras veces normalitos, sobre todo si nos fijamos en los personajes (que parecen todos niños, que puta manía...).

Los escenarios son lo que más me ha llamado la atención, además de los combates, que parecen muy espectaculares.

Echad un vistazo al tráiler, a ver qué os parece a vosotros:

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Halo 3: Recon cambia de nombre

Para evitar futuras confusiones, os aviso que Halo 3: Recon pasa a llamarse Halo 3: ODST.

ODST, como ya habréis podido deducir al menos la mitad de vosotros gracias a vuestra increible capacidad intelectual, no es una palabra, sino unas siglas que significan "Orbital Drock Shock Trooper".

Según he leído, este nombre tan raro es el de la compañía a la que pertenece el soldado al que manejaremos en el juego.

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martes, 25 de noviembre de 2008

Anuncio japonés de Patapon 2

Sony podrá ser todo lo que vosotros queráis, pero en el tema de anuncios son unos genios. Pasen y vean el tráiler japonés de Patapon 2 para PSP. No tiene desperdicio:

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Análisis: Ikkitousen: Eloquent Fist

Juego: Ikkitousen: Eloquent Fist.
Género: Beat 'em up.
Plataforma: PSP.

Ikkitousen es una serie manga y posteriormente anime basada en la novela china “El Romance de los Tres Reinos”.
Personalmente desconozco esta novela, pero debe ser bastante popular por allí teniendo en cuenta que ha servido de fuente de inspiración también a otros juegos.

Ikkitousen, o Ikki Tousen (como debería escribirse) es una serie de acción y ecchi a partes iguales. Y en ninguna de estas dos partes se cortan un pelo, ya que muestran tanta sangre durante los combates como “carne estudiantil” el resto del tiempo.

Ya vais entendiendo por qué es tan famosa, ¿verdad?


Un poquito de historia
Aunque el juego no plantea la historia del mismo modo que la serie, no está de más saber de qué va este anime.

Me voy a permitir el lujo de copiaros un texto de la wikipedia, donde resume la base del argumento en pocas líneas:

“Los espíritus de los héroes legendarios que lucharon por la unificación de China en la era de los tres reinos se encuentran sellados dentro de antiquísimas gemas y esparcidos por todo Japón. Estas gemas conocidas como "magatamas", tienen la capacidad de despertar el enorme poder dormido que hay en las reencarnaciones de los antiguos héroes chinos, hombres y mujeres con apetito insaciable de combate y que se llaman a sí mismos "guerreros". La hermosa Hakufu Sonsaku es una de estos guerreros, y ha vivido toda su vida aislada en las afueras de la ciudad, entrenando con su madre y reprimiendo su deseo de pelear. Pero ha llegado el día en que Hakufu debe abandonar su hogar, mudarse a Tokyo para comenzar a estudiar en un instituto repleto de guerreros, y así cumplir su destino inmortal...”

Destacar que Hakufu, la protagonista, no solo está de buen ver, sino que además es rubia y tonta, valga la redundancia (es broma xD). Como diría Schuster: está todo dicho.

Con este planteamiento tan interesante a la vez que simple encontramos una más que aceptable serie llena de combates, que es en lo que se centra el juego: en luchar contra decenas de enemigos sin dejarnos parar ni para respirar.


El juego
Como no podía ser de otra manera, para analizar los detalles del juego tenemos a nuestro experto en juegos picantes y chicas ligeras de ropa: el dicharachero y extrovertido Squall.
-
- Bueno Squall, ¿qué tienes que contarnos de Ikkitousen: Eloquent Fist?
- Nada. No he jugado. No tengo la PSP.
- ¿Y para qué has venido?
- Tú sabrás, que eres el que está escribiendo el análisis.
- ¡Yo si he jugado, vaya que sí! ¡Déjame analizarlo!
- Tú te callas Naruto. Ya lo analizo yo…

Ikkitousen es un juego de acción al más puro estilo Final Fight, en el que recorreremos distintos escenarios 2D eliminando a todos los enemigos que nos salgan al paso.

Como ya imaginaréis, para acabar con ellos deberemos usar la inteligencia y el poder de convicción… de nuestros brazos y piernas.
Vamos, que hay que machacar los botones como si la vida de nuestro personaje dependiera de ello, lo cual tendría sentido de no ser porque si nos matan podemos resucitar.

Al final de cada fase hay un jefe final, a veces dos, que es/son otro/s de los personajes principales.
Hay que destacar lo fácil que resulta ganar estos combates, porque si le enganchas con un buen combo o le pegas justo cuando se levanta no podrá ni reaccionar. A lo mejor esto cambia en otros niveles de dificultad, cosa que desconozco porque no sé cambiarlo.


Las personajas
Uno de los puntos fuertes del juego es la variedad de personajes seleccionables. Mientras que en Final Fight, por seguir con el ejemplo que dije anteriormente, el número de personajes seleccionables no llegaba a los cinco, en Ikkitousen tenemos más de 30 (la mitad habrá que desbloquearlos).
De esos 30 solo hay 2 tíos, así que los obviaremos. No creo que nadie se moleste.

Cada una de las protagonistas tiene tan solo 3 o 4 movimientos disponibles (os recuerdo que es un Beat ‘em up, no un juego de lucha), pudiendo realizar combos y movimientos especiales.

Normalmente estaremos usando combos sin parar de un lado para otro mientras caen nuestros enemigos, solo parando (o ni eso) para buscar objetos de curación.
Los enemigos durarán muy poco, cosa también habitual en juegos de este tipo, porque si te tienes que tirar 2 minutos para matar a cada uno de tus enemigos sería el juego más largo de la historia.

Y poco más hay que decir, solo que el diseño está muy logrado, con sus formas corporales y piernas tan largas que llegan al suelo, son calcadas a la serie, sobre todo en las imágenes que desbloquearemos al superar con ellas algunos modos de juego. Pero bueno, siendo un juego 2D tampoco tiene mucho mérito.


Escenarios y sonido
Los escenarios tienen lo justo y necesario para pasar el día. No se hacen repetitivos porque son cortos (a no ser que nos lo pasemos cincuenta veces), tienen objetos que podemos romper para conseguir items curativos… y ya.

Salvo una parte en el parque de atracciones son todos iguales en espíritu, aunque distintos en diseño. Pero bueno, es lo normal en un juego de este tipo.

Del sonido tampoco hay nada que destacar. La música no está mal, pero es igual de repetitiva que el juego en sí.

Los personajes están doblados por los actores de doblaje originales, lo cual se agradece si eres fan de la serie. Por suerte, aunque casi todos los personajes sean tías, las voces están un poco más curradas que, por ejemplo, en Dead or Alive. En serio, es que le tengo un asco a los doblajes en japonés…

Casi todo el juego está doblado, pero hay partes que no, así que espero que los que no entendáis el japonés hablado… lo entendáis por escrito. Porque el juego está en completo japonés. Sí, y me lo he pasado, pero es que dar ostias es un lenguaje universal.


Y poco más
Esto es, en resumen, todo lo que ofrece Ikkitousen: Eloquent Fist.
Es un juego hecho para fans de la saga, lo cual no significa que no pueda atraer a otros jugadores, sobre todo viendo lo fácil que es jugar.
Pero esto no significa que si eres fan del anime te vaya a gustar, solo que seguro que te atrae más manejar personajes conocidos que a otra persona que solo elija que personaje manejar en función a cual esté más buena.

De modos de juego no he comentado nada porque son los dos igual, con la única diferencia de que en algunas fases del Modo Historia parecerá más un juego de lucha que un Beat ‘em up.

Lo dicho, si te gusta la serie prueba a echarle un vistazo, quizá tengas suerte y te mantenga entretenido unas cuantas horas. Los demás creo que tenéis suficientes juegos buenos que probar como para gastar el tiempo en este.

Nota de Legend SK: 4

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lunes, 24 de noviembre de 2008

Nuevo port de Doom: esta vez en Flash

Todos los amantes de lo retro y lo clásico en videojuegos, recordamos a Doom 1 con mucho cariño. Quizás decir "amante de lo retro" sea una elegante manera de decir "todos los que empezamos a peinar canas", pero eso no le quita a este título todas las horas que muchos nos dejamos dando vueltas y matando cacodemonios por las lunas de Marte.

Y precisamente, como los años pasan y te convierten en un trasto, muchos de nosotros ya no podemos contar con aquellos 4 diskettes 2,5" HD. O con una consola que tenga el juego.

Pero eso ya no es excusa, gracias a la magia de internet. Y antes de que nos cobren canon por andar promoviendo las descargas, aclaro que no: ¡es algo completamente legal!

En ese antro de maravillas mágicas (y truños épicos) que es Newground, han subido una versión de Doom 1 en Flash 10. Se trata del primer episodio, tal como en los viejos tiempos cuando los juegos se vendían como shareware, y la verdad es que va de maravilla. Quizás un poco incómodo con el teclado, después de tantos años con un mando pegado a los pulgares, pero seguro que eso no es obstáculo para la mayoría de vosotros.

No tiene música, eso si, y los efectos de sonido quizás estén muy opacos. Pero quejarse por esos detalles considerando que TODO el episodio se carga en menos de 20 segundos, me parece exagerar.

Sin más preámbulos: Disfrutad.

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Cosas interesantes este jueves para PS3

Por un lado tenemos la agradable noticia de que habrá una nueva oleada de códigos de la beta de Home para repartir entre los usuarios europeos. A ver si esta vez la otra mitad del staff consigue su código...

Por otro lado tenemos la, para mí, gran noticia de que se colgará en la store la demo de Dead Space, el nuevo survival horror de EA que tan buenas críticas está cosechando. Si sois impacientes y no podéis esperar al jueves para probarlo, en la store americana se cuelga mañana mismo.

¡This is living!

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Final Fantasy XI sigue expandiéndose

Y no será con una expansión nueva, ni con dos, ni con cuatro, ni con cinco, ni con seis, ni con siete, sino con tres nuevas expansiones que vendrán casi de golpe, pero con alguna diferencia con respecto a las anteriores.

La primera y más importante es que tendrán distinto contenido. A que no os lo esperabais.

Otra diferencia muy importante es que no se venderán en DVDs, sino por descarga de Internet. Previo pago, obviamente.

Los nombres de estas expansiones son los siguientes:
- A Crystalline Prophecy: Ode of Life Bestowing.
- A Moogle Kupo d'Etat: Evil in Small Doses.
- A Shantotto Ascension: The Legend Torn, Her Empire Born.

Por lo visto cada una contendrá una nueva misión, que nos proporcionará unas cuantas horas de juego. O no, a saber.

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Anunciada primera expansión de Fable II

Hace unos días Lionhead Estudios y Microsoft Estudios comunicaron que tenían preparada una sorpresita que anunciarían hoy mismo para los fans de Fable II. Se barajaban varias posibilidades y finalmente va a ser una expansión que costará sus 800 Microsoft Points, para el día 12 de Diciembre de este mismo año en América, esperemos que por aquí no tarden mucho y a ser posible el lanzamiento sea colectivo.

La expansión transcurre en la Isla de Knothole, que no aparecía en Fable II, e incluirá numerosas búsquedas nuevas, nuevos objetos y personajes extraños, según su comunicado. Por el simple echo de descargártela te regalan los siguientes objetos: Knight’s Boots, Assassins Gloves, a special Weight Loss Potion, collectible silver book (no sé como los llamarán en España)

Mencionan además que sera exclusiva para los usuarios de Xbox Live, que esto se traduce a que no se venderá en formato físico y que para disfrutar del modo cooperativo ambos jugadores deberán descargársela. Además de esta expansión también será descargable el tema para el nuevo Live de la Xbox 360 de Fable II por 250 Microsoft Points.

En fin, las cosas de la nueva generación, a mí personalmente me parece tener un poco de cara que te intenten vender una expansión cuando el juego no lleva nada de tiempo en la calle. Se la podían haber currado e incluirla en el juego que nos ha costado sus 60-70 Euros ya de por si. Y esta es la primera expansión, que seguro que veremos 2 o 3 expansiones en total.
Nada, el que tenga más ganas de aventuras que se la descargue.

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domingo, 23 de noviembre de 2008

Ranking de visitas 17/11/08 - 23/11/08

Primer y segundo puesto calcado a la semana pasada. Y record de Final Fantasy's en el ranking.

1. Pro Evolution Soccer 2009 (Multi) *
2. WWE Smackdown VS RAW (Multi) *
3. Fable II (Xbox 360)
4. Call of Duty 5 (Multi) *
5. Silent Hill Homecoming (Multi)
6. Final Fantasy XIII (Multi) *
7. Manhunt 2 (Multi)
8. Metal Gear Solid 4 (PS3)
9. Final Fantasy Versus XIII (PS3)
10. Final Fantasy Dissidia (PSP)

* Once semanas en lista.
* Ocho semanas en lista.
* Cinco semanas en lista.
* Dos semanas en lista.

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Prince of Persia: La Saga Clásica

<<...Ahora imagine que la Biblia y "Las mil y una noches" hubieran trastocado sus solapas hace milenios: a estas alturas, las andanzas de Yahvé constituirían un deleite para niños pequeños, mientras que muchos devotos... habrían sido torturados por negar a Sherezade>>
"La Llave del Abismo" José Carlos Somoza.

En cuestión de días, seremos testigos de un nuevo paso en una de las sagas que ha resistido con más coraje el avance del tiempo. El próximo "Prince of Persia", que tiene planificado salir a venta los primeros días de Diciembre, promete ser uno de los mejores títulos de esta generación no solo en jugabilidad y técnica, sino también a nivel artístico.

Es por eso que en Legend SK, para conmemorar esa vida de saltos, acrobacias y trampas, traemos un especial de dos partes, rememorando un poco lo que ha sido esa aventura, tanto para nosotros como para el príncipe anónimo que tanto le ha dado al mundo de los videojuegos. ¿Y qué mejor manera de abordar el tema que saltando directamente a él? Pues vamos allá.

Prince of Persia "Clásico"

Con todo lo que se ha escrito sobre esta saga, Sherezade podría fácilmente sobrevivir otras mil y una noches más. El que no conozca, aunque sea de oídas, la trágica historia del joven príncipe que fué víctima de tantas injusticias, para luego alzarse victorioso, es porque simplemente ha vivido en una cueva.

El Sultán ha salido en una misión de guerra, dejando el palacio a cargo de su hija, la Princesa, y de su prometido, y por supuesto, bajo la sabia protección del Visir. Lo que el Sultán desconoce es la magnitud de las ambiciones de su consejero, quien no tarda mucho en arrojar al Príncipe a las mazmorras y desposar a la Princesa. El malvado visir la ha amenazado: tiene una hora para acceder a casarse con él, cediéndole el trono por las buenas o...

Afortunadamente, el Visir no cuenta con las habilidades del Príncipe, quien, en menos de esa fatídica hora, debe escapar de su prisión y llegar a las estancias de la Princesa, para rescatarla y salvar el reino de su suegro.

De esta manera tan tradicional, comienza una de las aventuras más famosas del mundo de los videojuegos. Una aventura que nació adelantada a su tiempo. Mientras los juegos de Amiga, Atari, PC, etc., consistían en amasijos de píxeles, en pantallas 2d monocromas o de 16 colores, Prince of Persia sorprendió a propios extraños a finales de los 80. Revolucionando el género de las plataformas, en vez de tener un nivel lineal donde esquivar obstáculos y coger setas, PoP nos presentaba una serie de mazmorras laberíticas, cada una más compleja que la anterior, donde hacía falta mucho más que habilidad para sobrevivir. Saltos de fé imposibles, trampas mortales a cada dos pasos, enemigos rápidos y astutos, botellas enigmáticas con pociones de vida o venenos... Este juego diferenciaba a niños de hombres. Cualquiera podía presionar "Shift T" para curarse, o "Shift L" para pasar al siguiente nivel. Pero solo los verdaderos hombres eran capaces no solo de sobrevivir a los 12 niveles: también eran capaces de hacerlo en menos de una hora.

Era un deleite ver las animaciones realistas del personaje, inspiradas en la vida real, capturadas cuadro por cuadro por el creador, Jordan Mechner, logrando algo nunca antes visto (ni imaginado) en un juego.

No en vano es uno de los juegos con más ports en la historia. Casi todas las consolas, desde ese día han visto entre sus títulos a este juego. Incluso, para la versión de SNES, fueron añadidos 8 niveles adicionales: toda una sorpresa para los fanáticos. Cada port añadía esto o decoraba aquello. Pero, aunque pudieran acercarse, no podían superar al original. A pesar de su aparente sencillez, el listón estaba increíblemente alto. Aún hoy en día, Xbox360 y PS3 disfrutan con una versión actualizada con gráficos preciosistas y jugabilidad acorde a los tiempos que corren, adaptada a los jugadores de hoy. Niños. No llegarían ni al tercer nivel del juego original.



¿A cuantos juegos y películas ha servido de inspiración este juego? Imposible decirlo. Esa es la verdadera marca de un clásico.

Prince of Persia 2: La Sombra y la Llama

Once días después de lo narrado en el primer juego, después de la boda, la celebración y la felicidad, el visir (que por supuesto no había muerto) ingenia un plan más malvado para deshacerse del príncipe. Por medio de sus artes mágicas, toma su apariencia y hace creer a todos que el noble joven es un impostor, obligándolo a escapar como un ladrón en su propia tierra. El príncipe tendrá que viajar por varios reinos buscando la manera no solo de regresar, sino de demostrar la nobleza de su sangre.


Este es uno de los juegos que le callan la boca al dicho "Segundas partes nunca fueron buenas". La premisa es simple: el mismo concepto, catacumbas laberínticas, enemigos con mala leche, tiempo límite. Pero, todo contruído de manera exquisita: una gran variedad de escenarios, desde playas a templos abandonados. Un derroche de color y calidad que contrasta sobremanera con su predecesor. No en vano, el mundo de los videojuegos ya se movía a 256 colores en 1994. Nuevos lugares, nuevos y variados enemigos, trampas que desafiaban mucho más al intelecto. Tristemente, y a pesar de todo eso, este juego no fué tan aplaudido como el primero. La prueba más dilapidante de esto fué que sólo vió port en la SNES, y hace unos pocos años, como extra en la versión americana de Xbox de Las Arenas del Tiempo.



La introducción del sistema de salvar la partida mejoró la experiencia de juego, y la historia, mejor elaborada y con escenas entre cada nivel, le daba más rasgos literarios a una experiencia ya de por sí, única.

Prince of Persia 3D

A finales de los 90, se quiso dar un paso más allá. Imitando a otras franquicias populares de la época, como Ultima, Gabriel Knight y Simon the Sorcerer, entre otros, el juego pasó a ser completamente en tres dimensiones. Era la última moda. El futuro. Y creo que el término "imitar", nunca estuvo mejor empleado: Prince of Persia 3D fué apedreado por la crítica, al igual que casi cualquier juego que pretendía saltar al eje de la Z.


Por ser un género nuevo, y muy inexplorado, la aventura 3D era incómoda de jugar, difícil y plagada de bugs y errores. Tomb Raider, su mayor exponente, había sido tan innovador que opacaba los logros de cualquier otro que lo intentara. Y no en vano: aunque las primeras aventuras de Lara Croft fuera pasto para hardcoretas, era un juego redondo y balanceado, a su manera, cosa que pocos juegos podían acreditarse.

Prince of Persia 3D fué un fracaso estrepitoso. Un desequilibrio abismal entre las plataformas y las capacidades de movimiento, combates confusos a pesar de contar con variedad de armas, y quizás una de las cosas más terribles para estos juegos: una cámara tan torpe que terminaba siendo incluso un obstáculo mayor que las trampas.

Si a esto le añadimos las decapitaciones y escenas de violencia
gratuitas , tenemos un producto que no solo estaba muy lejos de las anteriores versiones: era casi ofensivo que enarbolara el título de una saga que se había ganado a pulso el cariño de la gente, con elegancia y buen hacer.

Debido a problemas financieros, el juego salió a la venta de manera forzada, sin pasar por el proceso de revisión y prueba, siendo una hazaña que al final, el juego no tuviera más fallos de los que presentaba. Pocos años después, tras cambiar de dueños, sale una versión ligeramente mejorada para Dreamcast. Dos productos de calidad (la saga y la consola), asesinados por la torpeza de sus creadores. Si es que Dios los cría y ellos se juntan.



Pero al final, una de las ventajas de una buena idea, es que no importa los errores que arrastre en su desarrollo: llegado cierto punto, con un lavado de cara, se puede hacer borrón y cuenta nueva. Y así lo hizo Prince of Persia. Pocos años después, resurgió de las cenizas, con una nueva historia, nueva estética, incluso un nuevo Príncipe. Pero con el mismo espíritu. Y es que los clásicos no están hechos para morir.

La semana que viene cerraremos el telón con el análisis de la trilogía "contemporánea" de Prince of Persia, la saga de Las Arenas del Tiempo, justo a tiempo para el nuevo renacer de la franquicia, para las consolas de la actual generación.

Mientras tanto, "Kakolukiya".

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Marchando una de rumores de Sony

Parece que Sony se está empezando a tomar más en serio que tiene competencia cerca porque últimamente no nos dejan de llegar rumores sobre los pasos que va a llevar a cabo la compañía.

Si bien hace poco comentamos la inclusión del sistema de trofeos en todos los títulos a partir de Febrero, ahora nos llegan rumores nuevos de mano de D-pad. Se comenta una posible rebaja de precio para Marzo del proximo año de la Playstation 3, y la existencia de vídeos in game de God of War 3 y Uncharted 2.

Además menciona buenas nuevas sobre la portátil de Sony, para la cual se dice estar desarrollando una versión de MotorStorm y Little Big Planet, que no le vendrán nada mal al cada vez más descuidado catálogo de la PSP.

Veremos en qué queda finalmente todo esto y si Sony se pronuncia a favor o en contra de estos rumores.

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sábado, 22 de noviembre de 2008

Análisis: Silent Hill Homecoming

Juego: Silent Hill Homecoming.
Género: Survival Horror/Terror psicológico.
Plataformas: PC, PS3, Xbox 360. (Analizamos la versión de PS3)

Sacar al mercado un nuevo Silent Hill siempre es una gran responsabilidad. El listón no es que esté inmensamente alto, es que es inalcanzable. Ya no solo porque hablamos de una saga en la que entre sus filas se encuentra el mejor juego de la historia en su género, sino porque hasta su entrega más mala, es de 8 para arriba.

Silent Hill Homecoming no lo desarrollan los de siempre, por lo que lo primero que se nos vino a la mente al conocer esta noticia fue la palabra fracaso. Las comparaciones son odiosas, si ya de por sí absolutamente cualquier juego de miedo que salga al mercado va a sufrir la terrible prueba de ser comparado con el Dios del género, imagináos si la entrega que sale, precisamente forma parte de esa misma saga. Pues que aunque sea un buen juego, como lo es Homecoming, le llueven palos por todos lados. Pero vayamos por partes, ¿estáis dispuestos a volver a Silent Hill?


El profundo amor que le tengo a esta saga hace que me cueste horrores ser objetivo, pero se intentará. Con Silent Hill descubrí que se podía pasar realmente miedo con un videojuego, que el terror psicológico, término desconocido para un videojuego en aquellos tiempos, le daba cien patadas a los sustos facilones de los Resident Evil.
Con Silent Hill 2 descubrí la historia más absurdamente compleja y enfermiza que se ha creado jamás en un videojuego, descubrí que en menos de diez segundos de dialogo se te podían erizar todos los vellos del cuerpo. Silent Hill 2 fue la experiencia más bonita, y a la vez más terrible, que he experimentado nunca con un videojuego.
Con Silent Hill 3 descubrí que nunca se podría igualar una obra como Silent Hill 2, pero sí que se podía hacer una brillante secuela del argumento que dió inicio a esta saga. Manteniendo, igualando, e incluso superando en algunos aspectos, el terror psicológico que causaban entregas anteriores. Silent Hill 4 y Silent Hill Origins, entregas un poco inferiores a los anteriores, seguían manteniendo ese algo especial que te hacía pasarlo mal frente a una pantalla. En el caso de Silent Hill Origins, ¿cómo era posible que una pantalla de 15x5 provocara en mí ese miedo tan surrealista e irracional del que esta saga es especialista en transmitir? Pues esto es Silent Hill señores, y esa es la razón de por qué es tan grande esta saga. No son videojuegos, son experiencias.

¿Y por qué os suelto este royo así de repente? Porque por primera vez en una entrega de Silent Hill, no he tenido que pausar el juego para respirar, por primera vez en un Silent Hill el corazón no se me ha acelarado de forma absurda ante unos simples píxeles, no he sentido ese miedo irracional que ha hecho tan grande a la saga, no me ha hecho perder, por momentos, la cordura mientras jugaba.

Déjame tocártelas, ¡POR FAVOR!

Silent Hill Homecoming sigue siendo un cúmulo de sensaciones, pero a la que se le añade la sensación de "decepción". Decepción por ver que aunque la jugabilidad por fin no da verguenza ajena, la atmósfera no ha sabido mantenerse. Decepción por contemplar escenas más propias de un Resident Evil que de un Silent Hill. Decepción por ver como una buena historia se ve engorronada al final por querer copiar aspectos de entregas anteriores. Eso por no hablar de la brillante idea de, a saber quién es el responsable, hacer que en tu primera partida te pueda salir el final UFO, como me pasó a mí. La cara de gilipollas que se te queda en ese momento no tiene desperdicio. 5 finales tiene el juego, CINCO, y me tocó el puto UFO.

Estamos hablando del Silent Hill que más dura, que más personajes tiene y que más lugares distintos visitas. Esto al principio se convierte en un "oh, qué guay". Pero cuando ya vas casi por el final te dices a ti mismo "cambiaría 6 escenarios de Homecoming por tan solo media hora de lo que me hizo sentir Silent Hill 2" Y es que ese es el problema de este juego, mientras que en Silent Hill 2 los pocos personajes que habían tenían una profundidad brillante, y los escenarios se convertía en auténticas pesadillas completarlos, en Homecoming no te transmiten gran cosa, todo sucede muy rápido. No te cuesta pasarte los escenarios, y con costarte me refiero a que no lo pasas mal jugando, como sí ocurría en entregas anteriores, el terror psicológico casi ha desaparecido, los puzzles son tan insultantemente fáciles y absurdos que se completarán simplemente probando y probando, las conversaciones con otros personajes, a pesar de la interactividad de poder elegir qué decir, se convierten en meramente anecdóticas, sin casi ningún transfondo argumental en muchas de ellas. Personajes que simplemente sobran en la trama, que están para rellenar. Oh, amigos, qué lejos está este juego de Silent Hill 2. No puedo dejar de pensarlo.

Algunos pensaréis que soy muy injusto compararando a Homecoming con Silent Hill 2, de hecho yo mismo lo pienso. Es como criticar los gráficos de un juego con el argumento de que la realidad está mejor hecha. Sé que soy injusto.

A pesar de todo Homecoming no es un paseo por el parque de tu barrio, Homecoming tiene momentos de mucha tensión y por qué no decirlo, algunos momentos de auténtico terror, no me cuesta reconocerlo. Aunque ya os digo que se queda muy por debajo de cualquier otro Silent Hill que haya salido hasta la fecha. ¡Diablos, que hasta el Siren me causó más miedo que este!


Si tan por debajo está de los demás Silent Hill, ¿qué es lo que tiene de bueno, diréis? Pues básicamente tres apartados que hacen que te olvides de todo lo malo que pueda tener.
1. La música. Akira Yamaoka es Dios, y lo ha vuelto a demostrar en Homecoming. De hecho su música es la causa por la que más miedo sentiremos en muchos momentos. Tampoco podemos olvidar los impresionantes temas melódicos, a cada cual más bueno.
2. Los gráficos. Sí, amigos, a pesar de lo que os puedan parecer en los vídeos, los gráficos de este juego son bastante buenos. Sobre todo cuando se abusa de los efectos de luces y sombras. Es donde realmente nos damos cuenta de que una PS2 o una Wii no sería capaz de mover tal obra maestra de efectos visuales. Sí que es verdad que globalmente está por debajo de cualquier cosa vista en esta generación, pero el salto con respecto a anteriores entregas es bastante alto.
3. Lo más importante de todo: la historia. Uno de los pilares básicos de un Silent Hill sigue manteniéndose en todo lo alto. Creo que ya todos la conocéis un poco. Nuestro protagonista Alex Shepherd es un veterano de guerra que vuelve a casa (Homecoming XD) tras un largo periodo fuera, cuando regresa ve que su ciudad, Shepherd Glen, está muy cambiada, la gente ha desaparecido. Al llegar a su casa se encuentra con que su hermano Josh ha desaparecido también, junto con su padre que, según parece, ha ido en su búsqueda. Pero señores, esto son solo los cimientos de una magnífica y elaboradísima trama. Como es costumbre en Silent Hill, se te irán dando pequeños detalles de lo que ocurre, hasta que al final por fin te cuadra todo.

Vuelven uno de esos finales que casi te dejan sin aliento, en los que empiezas a atar cabos y decir "JODER JODER JODER, ¿por esto pasó aquello?". Y es que una de las pocas sensaciones que te hace transmitir Homecoming, es el de que se te pongan los vellos de punta al concer el desenlace de la trama. A pesar de todo esto, hay aspectos que chirrían bastante, y que sintiéndolo mucho no puedo dar detalles porque os spoilearía demasiado.


He dado varias pinceladas de las novedades de Homecoming con respecto a sus antecesores, veo bastante injusto no profundizar en ellas. Así que voy a ello:
La novedad más notable es la de la jugabilidad, esta vez el manejo no será mongólico. Manejaremos a Alex como si de un FPS se tratara, con el stick izquierdo nos desplazaremos y con el derecho nos giraremos hacia un lado u otro. Al principio resulta un poco raro, pero al poco tiempo de jugar nos damos cuenta de que se maneja de forma muy agradable. Además para acompañar esta "innovación" los combates serán más complicados, ya que tendremos que estar atentos en todo momento a los movimientos del enemigo para esquivar sus ataques y poder contrarrestar con un golpe bien dado. Obviamente no es un Resident Evil 4, o un Uncharted. Pero comparado con la jugabilidad de los demás Silent Hill, es un gran paso hacia delante.

El otro aspecto novedoso es el de elegir qué decir en los diálogos, aunque muy entre comillas lo pondría yo. Ya que la mayoría de situaciones de dialogos dará exactamente lo mismo lo que digamos, ya que el desenlace será el mismo. Aunque eso sí, hay varias conversaciones que rompen totalmente esta estética, y es que según las opciones que elijamos hará que el final del juego sea uno u otro.



Como fan incondicional desde la primera entrega de la saga, tengo que decir que Homecoming me ha gustado. En cuanto a terror y atmósfera se queda muy por detrás de los demás Silent Hill. Creo que es la primera vez en un Silent Hill que se le podría calificar más de survival horror que de terror psicológico. Pero es que su historia es tan interesante y compleja que hace que te olvides de todo lo demás. De hecho creo que Homecoming, en mi opinión, tiene el segundo mejor guión de la saga. Y la música, por Dios la música, creo también que estamos ante la segunda o tercera mejor BSO de la saga. Es una auténtica maravilla. Es por todo esto que aunque flojee en el otro pilar fundamental de la saga, el terror psicológico, no pueda evitar darle esta puntuación.

Nota de Legend SK: 7,5

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